这是一个我一直思考的问题。希望有一天我能回来给出一个更令自己满意的答案。目前先简单回答一下。
回答预设前提:
“如何避免让游戏故事成为游戏机制的装饰物?”既然有此一问我默认:
1、谈论的游戏有普遍弱叙事,强机制的倾向。所以不包含如剧情向文字冒险,galgame等一类本身剧情就不太可能成为装饰的游戏类型。
2、游戏作者希望重视叙事,所以不考虑FPS突突突里面是否需要叙事这种问题。当然,个人认为几乎任何游戏有良好的叙事都会是更好的。
3、下文将擅自把"游戏故事"扩展为包括世界观设定,人物设定,故事等一系列的叙事相关要素进行讨论。
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1、不止要做叙事,要做自洽的虚构世界。
参考视频:https://www.youtube.com/watch?v=vk94HoI_tCo&t=1102s
个人认为上述视频算不上说的很好,但是起码道出了一个要点。好的游戏拥有具有连续性的虚构世界观,这个世界观指导着游戏设计、美术设计、音乐音效设计、甚至程序设计等的游戏开发中的方方面面。这个世界观虽然很难被玩家完全理解,但是只要游戏开发人员全体都遵循这个世界观进行游戏的设计、开发。我相信,游戏内容呈现的统一感起码能够给玩家一个感性上的认识:“这个世界是可信的”(虽然不真实)。我想这样的感觉,对于玩家来说不单单是一件装饰品那么简单。或许这就是所谓的“沉浸感”的由来吧。
2、对游戏机制做减法
有时候,为了让玩家多体验剧情。哪怕是以降低游戏“好玩”属性为代价,也要考虑减少游戏机制。我想,游戏太好玩了,玩家玩得停不下来的话。就很难静下来去体验一些游戏里面的其他内容。
说的直白一点,玩家有太多好玩的事情可以玩,根本没有空去看沿途的风景,体验作者想玩家体验的。参考一些在叙事上面特别出色的作品,例如《风之旅人》,想象一下如果途中充满了好像《奥德赛》一样精心设置的收集品。玩家也可以好像马里奥大叔一样做出各种高难度跳跃动作。谁还有心情考虑赶路的事情呢...更没有心情考虑这段旅途的意义...都是因为太”好玩“了...
参考视频:https://www.youtube.com/watch?v=r9ExIKYZd6o
这是《extra credit》的一期讲述如龙当中有30%都是播片,但是说明这种播片是好事的节目。不算是一个很贴切的例子,算是扩展阅读吧。这种播片可以说是极端地减低游戏性的做法了,但是只要运用得好,玩家一样会喜欢的。
3、为叙事设计机制
这个在其他回答中也有提到了。不想让叙事成为装饰品,那么让叙事来当主角就好了。《what remains of edith finch》一个举烂了的例子...但真的好用。不是说所有游戏都适合这样做叙事。但是考虑一下为你想做的叙事来设计一个机制,有时候是一个可行的办法。
4、为机制寻找真正属于它的叙事
”游戏嘛,当然最重要是游戏性。“毕竟这是最主流的看法。所以游戏机制先于叙事、故事被确立,在游戏设计中可以说是合情合理。
为机制配叙事成为了一种常见的现象。不过,其实多花点时间、多花点心思,真的会不一样的。
举个主观情感占比较大的例子,Blow的两部作品《Braid》、《The Witness》都是机制先行的设计方式。但是他后期给配的叙事突兀吗?我觉得不突兀,让你给这个机制配更加合适的叙事你能马上想出不止一个吗?我想不出来...在没有看制作相关的访谈之前,我甚至怀疑创作的动机是叙事先行的。
事实上,是机制先行的游戏设计,叙事的确是后加的装饰品。但是多花点心思,或者在设计时多问问自己:”为什么游戏就是配这样的叙事呢?能不能配别的呢?“当你找到一个答案是明显优于其他答案的时候,我猜这就是你给这个机制找的属于它的叙事了。
这样,起码应该会好一些吧。



如何避免让游戏故事成为游戏机制的装饰物?
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