如何避免让游戏故事成为游戏机制的装饰物?

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  • 10

    亚恒《拣爱》《滑翔喵》作者 B站UP主

    彭达Zeta坂装踏舞会 等 10人赞同

    这是一个我一直思考的问题。希望有一天我能回来给出一个更令自己满意的答案。目前先简单回答一下。

    回答预设前提:

    “如何避免让游戏故事成为游戏机制的装饰物?”既然有此一问我默认:

    1、谈论的游戏有普遍弱叙事,强机制的倾向。所以不包含如剧情向文字冒险,galgame等一类本身剧情就不太可能成为装饰的游戏类型。

    2、游戏作者希望重视叙事,所以不考虑FPS突突突里面是否需要叙事这种问题。当然,个人认为几乎任何游戏有良好的叙事都会是更好的。

    3、下文将擅自把"游戏故事"扩展为包括世界观设定,人物设定,故事等一系列的叙事相关要素进行讨论。

    ————正文开始的分割线————

    1、不止要做叙事,要做自洽的虚构世界。

    参考视频:https://www.youtube.com/watch?v=vk94HoI_tCo&t=1102s

    个人认为上述视频算不上说的很好,但是起码道出了一个要点。好的游戏拥有具有连续性的虚构世界观,这个世界观指导着游戏设计、美术设计、音乐音效设计、甚至程序设计等的游戏开发中的方方面面。这个世界观虽然很难被玩家完全理解,但是只要游戏开发人员全体都遵循这个世界观进行游戏的设计、开发。我相信,游戏内容呈现的统一感起码能够给玩家一个感性上的认识:“这个世界是可信的”(虽然不真实)。我想这样的感觉,对于玩家来说不单单是一件装饰品那么简单。或许这就是所谓的“沉浸感”的由来吧。

    2、对游戏机制做减法

    有时候,为了让玩家多体验剧情。哪怕是以降低游戏“好玩”属性为代价,也要考虑减少游戏机制。我想,游戏太好玩了,玩家玩得停不下来的话。就很难静下来去体验一些游戏里面的其他内容。

    说的直白一点,玩家有太多好玩的事情可以玩,根本没有空去看沿途的风景,体验作者想玩家体验的。参考一些在叙事上面特别出色的作品,例如《风之旅人》,想象一下如果途中充满了好像《奥德赛》一样精心设置的收集品。玩家也可以好像马里奥大叔一样做出各种高难度跳跃动作。谁还有心情考虑赶路的事情呢...更没有心情考虑这段旅途的意义...都是因为太”好玩“了...

    参考视频:https://www.youtube.com/watch?v=r9ExIKYZd6o

    这是《extra credit》的一期讲述如龙当中有30%都是播片,但是说明这种播片是好事的节目。不算是一个很贴切的例子,算是扩展阅读吧。这种播片可以说是极端地减低游戏性的做法了,但是只要运用得好,玩家一样会喜欢的。

    3、为叙事设计机制

    这个在其他回答中也有提到了。不想让叙事成为装饰品,那么让叙事来当主角就好了。《what remains of edith finch》一个举烂了的例子...但真的好用。不是说所有游戏都适合这样做叙事。但是考虑一下为你想做的叙事来设计一个机制,有时候是一个可行的办法。

    4、为机制寻找真正属于它的叙事

    ”游戏嘛,当然最重要是游戏性。“毕竟这是最主流的看法。所以游戏机制先于叙事、故事被确立,在游戏设计中可以说是合情合理。

    为机制配叙事成为了一种常见的现象。不过,其实多花点时间、多花点心思,真的会不一样的。

    举个主观情感占比较大的例子,Blow的两部作品《Braid》、《The Witness》都是机制先行的设计方式。但是他后期给配的叙事突兀吗?我觉得不突兀,让你给这个机制配更加合适的叙事你能马上想出不止一个吗?我想不出来...在没有看制作相关的访谈之前,我甚至怀疑创作的动机是叙事先行的。

    事实上,是机制先行的游戏设计,叙事的确是后加的装饰品。但是多花点心思,或者在设计时多问问自己:”为什么游戏就是配这样的叙事呢?能不能配别的呢?“当你找到一个答案是明显优于其他答案的时候,我猜这就是你给这个机制找的属于它的叙事了。

    这样,起码应该会好一些吧。

    发布于 2018-03-28 22:16:48 10 条评论


  • 7

    彭达

    孙孜然无有时代彭达 等 7人赞同

    一、叙事类的游戏

    可以看这个纪录片,参与访谈的人都是叙事界的代表人物,后面其实谈了很多游戏叙事创作中涉及的问题和不同的观点。

    《The Game Makers: Inside Story》

    b站:https://www.bilibili.com/video/av16378455

    不存的网站:https://www.youtube.com/watch?v=BQbQShqqx_k&feature=youtu.be

    二、非叙事类游戏

    我认为故事需要和玩法相结合。

    举例:

    1、《Drink to forget》

    https://ldjam.com/events/ludum-dare/40/permanence

    玩家可以采用正反两个方向行走,玩家视野外的机关都不会被触发。

    这个游戏故事设定是玩家是一个酗酒者,喝酒就为了逃避现实,故事紧贴玩法,说实话,我刚开始看到字幕“我只要不看它,事情就不会发生”的时候心都疼。

    2、i wanna

    【散人】新时代坑爹游戏 kid教你做真正的男人

    这是个i wanna的mod,中文直译--我想要大JJ

    i wanna 作为一个虐人向的游戏,核心玩法就是通过各种高难度机关,从一个存档点到另外一个存档点。

    这个mod 的故事也很出色,与玩法结合紧密,故事可以总结成标题“我想要大JJ“

    2.1各种关卡设计都关联到主题,比如boss会喷射伟哥……

    2.2当游戏角色JJ没变大而通关的时候,会自杀。

    2.3中途会遇到神灯,玩家可以从两个愿望选一个

        2.3.1 我要通关:违背游戏故事主题,游戏角色会自杀。

        2.3.2我要大JJ:玩家获得JJ伸缩能力。

            2.3.2.1伸缩能力和关卡相结合,需要灵活运用你的能力。

    2.4迷一样的过关动画……

    3、Splatoon 系列的故事世界设定

    机核有两期节目,详细的解释了一个splatoon背景故事设定,背景故事设定完美解释了

    3.1为什么乌贼不能下水;

    3.2为什么要涂地比赛;

    3.3为什么要弄电池、为什么能反复弄电池;

    3.4为什么1、2代场景发生了变化;

    …………

    Splatoon不只有热闹的对战,背后还发生过拯救世界的大事儿

    为什么Splatoon里的乌贼不能下水?听完这期你就懂了!

    4、Celeste 中玩家的二段冲刺

    到游戏后期(好像是第七章),游戏角色会经历跌落山崖,再重新攀登的过程。而再次挑战登山的契机就是游戏角色与反面自己互相谅解,融合成一人的经历。此章节后,游戏角色获得二段冲刺的能力;

    更新于 2018-11-06 17:10:04 0 条评论


  • 5

    大杯欸,那边是什么,过去看一下啦!

    Wood汪汪仙贝asdfqsdf 等 5人赞同

    从玩游戏的角度来说,我觉得要看剧情的定位。

    如果剧情的作用本身就是“装饰物”的话,即玩家的主要乐趣在于玩家在游戏中的各种“行动”而非剧情本身。那么确保剧情的功能性为先,也就是剧情的第一任务是:赋予玩家进行动的“理由”,且任何的玩家可以做的行为及其产生的后果,均由剧情来提供逻辑上的自洽。在这之后才是故事本身的趣味。

    如果剧情的作用在于“展现一个故事”,那么这游戏就不是用来“玩”的,而是通过游戏所具备的互动性来强化“观众”对于这个故事中的某些情节的体验。于是互动环节的设计自然以如何突出这个情节为先,而不考虑游戏性。

    而对于“玩剧情”的游戏,玩点在于“故事如何发展由玩家决定(自以为)”。形式上应该有很多吧。最简单的比如剧情发展以关键事件的选择为导向;强化一下可以是:剧情发展以基于人物数值的关键事件的选择为导向(这样就含了养成要素);或者是最传统,也是我觉得最复杂且没几个次世代电子游戏正真做到的:以各种事件的触发方式和基于人物数值的处理方法及由他们导致的种种后果组所成的故事网来推进剧情。大体上,触发方式基于场景探索(事件触发的先后顺序啦,触发者的属性啦等等……)处理方式则包含了各种子系统(包括但不仅包括战斗系统,且战斗的占比不应过重,只是达成目标的选择方式之一)

    (当然具体怎么做我这种小白真的不知道> <所以其实完全都是空话……)

    更新于 2018-03-15 18:54:13 0 条评论


  • 5

    可怜世界Kuma哒。挖坑专业户,就不填坑的。

    可怜世界歌德莱特Wood 等 5人赞同

    首先要明确你的游戏的定位,剧情在其中占了一个什么分量。

    大型游戏如巫师3,小型游戏如Undertale,都是剧情占据重要戏份的游戏。其中剧情不光有着推进主线的作用,还填补着这个游戏世界的细节,完善着游戏自身的内容。这些游戏中剧情的作用十分重要,固然,任务会围绕着剧情进行设计,剧情也会根据设计进行自然的展开。

    这里推荐一个很普遍的手法,无论是游戏,影视,漫画,小说的创作都有大量使用的方式

    先塑造角色再刻画剧情。

    先塑造好角色的性格,最好是找一个自己熟知的,自己了解的原型戏精做参考,把角色放到故事中,角色就会自己进行一系列的行为。这样故事也非常好写,人物也更加丰满,故事也更加有嚼劲。

    很多游戏剧情并不是游戏的主要部分,这时剧情应该主动给游戏性让步,例如说洛克人Z系列中对于武器和精灵的功能改变的剧情描述。使得世界观不那么唐突,主角的“从0开始”变得很自然。

    你醒啦?失忆了?OK来,看到前面的敌人了吗?知道该做什么了吧。

    除了你手上的Z光剑和士兵标配小手枪我们啥都没发现,就发现了你。

    把游戏机制和剧情融合在一起是件很重要的事

    在游戏中,剧情无论如何是很重要的部分,除非是俄罗斯方块或者消消乐之类的作品,一个合适的剧情能给玩家更好的代入感,更快的融入游戏,理解游戏机制。剧情应当自然而然的担负起这部分重任,而不是把这些交给强制玩家点击的新手引导。而将剧情和游戏融合,以下事件将是开发中的重中之重。

    巧妙的将故事的细节拆分到游戏中

    当你设置一个故事的背景时,有没有想过这个背景和故事是否有冲突?

    当你描述一次激烈的冲突时,你是否又忘了给背景上色?

    这里点名表扬一下上古卷轴系列,上古卷轴一直致力于把故事融合在背景中,而不是拿纯白的背景给你讲述故事。当你手里鼓捣着魔法,大多数的诺德人都会跟你讲上一句:“别把自己炸了!就算你把自己炸了也别搭上我。

    当你描述一场战争时,你应当在制作每一个细节时想到,这是一场战争,然后你就会记得在双方阵营的墙壁上画上战争宣言,在受到战争迫害的中立民众区的墙壁上画上反战言论。以红十字会解释游戏中的中立区。

    但是永远记得

    开发游戏远比你想象的要难,很多事情你能记得却不一定做得到,很多事情你能做得到但却不一定记得。

    所以多多斟酌,反复推敲,吸收接纳别人的意见是很重要的事情。

    发布于 2018-03-15 17:21:44 0 条评论 禁止转载


  • 2

    bababa巴巴

    无有时代asdfqsdf 赞同

    其实这点真的要看定位,如大部分的开发者倾向剧情,很多会选择做恐怖游戏或者GALGAME来呈现。然而今天我们以游戏机制为主的话,很多人就会刻意去忽略剧情的重要性(拿我最近接觸的兩個作品《Exorder》《Ash of God》来做对比,前者虽然有闯关剧情,但其剧情真的是无关紧要,后者则由于战斗过于容易单调,导致战斗成为负评的原因)。

    这边主要提到的还是解谜类型的游戏,举个例子-Portal

    Portal两代都附有剧情要素,其关卡机制也设计得非常有难度,让玩家在游玩之余还会去思考剧情与世界观的架构,他们都是以“暗示”的手法,每一阶段给一点提示并强调让玩家自己去观察,游戏本身的重点元素传送器也是与剧情紧紧相扣的。

    然而不只Portal,许多新兴的解谜作品也都以此来做为具备两者的设计模式,如果想要在ARPG加入一点世界观架构的话也可以将此元素直接带入游戏中(如Dark souls常常在场景细节上用尸体来呈现故事,在一些法术或者道具上也跟剧情有关连),只要能引起玩家思考就不会沦为装饰物了。

    更新于 2018-03-28 17:21:47 0 条评论


  • 2

    BaiCaiX

    孙孜然李三影 赞同

    剧情是必须的吗?卡马克说,只要会动的物体,射爆他就对了,去TMD剧情。在某些游戏类型中加入剧情本来就是非必要的,剧情就是装饰品。比如很多动作类、很多车枪球、部分开放世界游戏。从开发的角度除了关卡和角色风格上可能要跟剧情有一丝相关,其他部分甚至可以并行开发互不影响。


    所以我觉得这个问题提法有问题。在剧情驱动的游戏里,剧情无法成为配角。非剧情驱动的游戏里,剧情本来就是配角。

    更新于 2018-03-15 18:32:51 0 条评论


  • 1

    从句抵制带有氪金要素的付费多人游戏

    亚恒 赞同
    反过来,围绕故事来建立游戏机制即可。Pyre就是为了讲一个冒险故事才选择的三人足球和救赎机制。
    发布于 2018-03-18 23:07:16 0 条评论


  • 0

    大伟艰苦的游戏行业从业者

    装饰有什么不好么?家里为什么要装修呢?为什么要摆花花草草呢?我们会说花花草草是沦为装饰还是说他们让家里更有生机,更漂亮?

    发布于 2018-03-29 17:10:31 0 条评论


  • 0

    snougo恐怖游戏爱好者,游戏开发学习中

    一时说不上来,但是我可以举个例子《天国:拯救》,里面有一段过场动画显示了主角所在村子被屠后的景象,但是游戏里玩家却可以无视设定随便摸死去村民身上的物品

    发布于 2018-03-15 16:14:18 0 条评论

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