其实这点真的要看定位,如大部分的开发者倾向剧情,很多会选择做恐怖游戏或者GALGAME来呈现。然而今天我们以游戏机制为主的话,很多人就会刻意去忽略剧情的重要性(拿我最近接觸的兩個作品《Exorder》、《Ash of God》来做对比,前者虽然有闯关剧情,但其剧情真的是无关紧要,后者则由于战斗过于容易单调,导致战斗成为负评的原因)。
这边主要提到的还是解谜类型的游戏,举个例子-Portal。
Portal两代都附有剧情要素,其关卡机制也设计得非常有难度,让玩家在游玩之余还会去思考剧情与世界观的架构,他们都是以“暗示”的手法,每一阶段给一点提示并强调让玩家自己去观察,游戏本身的重点元素传送器也是与剧情紧紧相扣的。
然而不只Portal,许多新兴的解谜作品也都以此来做为具备两者的设计模式,如果想要在ARPG加入一点世界观架构的话也可以将此元素直接带入游戏中(如Dark souls常常在场景细节上用尸体来呈现故事,在一些法术或者道具上也跟剧情有关连),只要能引起玩家思考就不会沦为装饰物了。