从玩游戏的角度来说,我觉得要看剧情的定位。
如果剧情的作用本身就是“装饰物”的话,即玩家的主要乐趣在于玩家在游戏中的各种“行动”而非剧情本身。那么确保剧情的功能性为先,也就是剧情的第一任务是:赋予玩家进行动的“理由”,且任何的玩家可以做的行为及其产生的后果,均由剧情来提供逻辑上的自洽。在这之后才是故事本身的趣味。
如果剧情的作用在于“展现一个故事”,那么这游戏就不是用来“玩”的,而是通过游戏所具备的互动性来强化“观众”对于这个故事中的某些情节的体验。于是互动环节的设计自然以如何突出这个情节为先,而不考虑游戏性。
而对于“玩剧情”的游戏,玩点在于“故事如何发展由玩家决定(自以为)”。形式上应该有很多吧。最简单的比如剧情发展以关键事件的选择为导向;强化一下可以是:剧情发展以基于人物数值的关键事件的选择为导向(这样就含了养成要素);或者是最传统,也是我觉得最复杂且没几个次世代电子游戏正真做到的:以各种事件的触发方式和基于人物数值的处理方法及由他们导致的种种后果组所成的故事网来推进剧情。大体上,触发方式基于场景探索(事件触发的先后顺序啦,触发者的属性啦等等……)处理方式则包含了各种子系统(包括但不仅包括战斗系统,且战斗的占比不应过重,只是达成目标的选择方式之一)
(当然具体怎么做我这种小白真的不知道> <所以其实完全都是空话……)
