评论 6

琪露诺 1年前

我觉得对于单人线性游戏,主流可能是10-15分钟吧?30分钟已经很高估了……

结城理 [作者] 1年前

@琪露诺‍ 省得有人抠字眼...

琪露诺 1年前

@结城理‍ 2333,“30分钟内”也是合理的说法(

菠萝面包 1年前

一般做法是,设立存档点,设置自动存档功能(自己调整自动存档时间),区域自动存档,某特定事件临时存档。
事件失败回到临时存档,或者选择事件开始存档。
临时存档大多数放在BOSS战前,某剧情开始前,新场景载入后。

以上是许多大型单机游戏常见的做法。
Roguelike一般没这个机制。

玩家惩罚涵盖面很广,不单指死亡失败。

有个典型的游戏《灵魂献祭》这个游戏中,玩家可以献祭到自己的肉身来获得超能力,但是也会承受惩罚。
比如献祭了一直眼睛后,你的屏幕会有一半被遮掉,一直存在。。。

还有一些惩罚,例如。
让你去拯救人质,而你不小心错杀了人质,此时会直接导致任务失败,或者结算的时候扣很多分数,评价降低获得不了高级奖励。
以奖励方式动态提高游戏难度。(想拿好东西就要玩的成绩更好一点)
很多游戏过关很简单,好成绩很难。
而好成绩又能获得好奖励,可以开放更多便利的购买和解锁权利,让游戏更有乐趣。

这也是一种惩罚。(说通俗点就是:你是要爽,还是要更爽?)

结城理 [作者] 1年前

@菠萝面包‍  ...我并没提这是一种死亡惩罚,我的意思是现在的主流机制使得大多数时候惩罚理论上都可以用sl规避,不论这是一种什么样类型的惩罚。在其他注重氛围或者游戏更多为叙事服务的游戏里惩罚早就超脱游戏性了,但感觉题主无意讨论这部分内容,没有多提。

Kyrie 1年前

想起了火焰纹章系列。。。刷了几小时竞技场,一犯困。。。只能重开了~

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