看了半天没人提SL我也是服气的。
现在主流game做惩罚一般会让玩家能在30分钟内回到失败前的状态,Reset,Save/Load,重新跑路,重开一盘都行(除了策略类),很少再有一不小心一个档全废的,铁人模式基本属于策略类专属。所以一般来说做选择类的游戏,除非跟我说要删档,不然惩罚都是可以近似忽略不计的。另外有不少潜入类游戏会做以秒为单位的存档功能,方便玩家在每一步都可以快速回溯,这样就让游戏本身的高惩罚在一步步的积累下变成“完美规划的爽快感”。
不谈SL等规避惩罚的方式,与其聊惩罚,不如聊失败这件事本身给玩家带来的体验。
就好像你玩一局MOBA或者FPS PVP的游戏,没赢当然是一种失败。但这种失败的体验本身不全是负面的。
有人玩GAL也不会觉得BE是负面的,反而会去收集全BE。
说得明白一点,这个失败是有信息量的,或者有他独特的体验乐趣的。错误的惩罚,就是这个失败本身并不能让玩家明白我应该干什么。要不然是纯粹的试错(1234567分别打一遍),要不然是完全迷糊的(玩家无法感受到自己为什么死了)
硬核类潜入,ACT玩家一般不喜欢你牵着他的小手,带着他走。而轻度玩家也许就需要tips,需要大量的提示和指引(因为你设计的规避惩罚的手段很有可能是轻度玩家很难快速理解的)。
这部分没有过不过分一说,只有适合不适合。就好像getting over it吸引了很多人去追求速通和多次通关,说明这种惩罚有他的独到之处。而很多休闲游戏的惩罚和节奏做的不够好,也并不代表他就应该加大力度。
琪露诺 1年前
我觉得对于单人线性游戏,主流可能是10-15分钟吧?30分钟已经很高估了……
结城理 [作者] 1年前
琪露诺 1年前
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菠萝面包 1年前
结城理 [作者] 1年前
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Kyrie 1年前
想起了火焰纹章系列。。。刷了几小时竞技场,一犯困。。。只能重开了~
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