游戏中失败的惩罚大致分为以下几种:
1、可逆资源损失,如金钱、经验值等。这种惩罚方式简单粗暴,能最为直接地让玩家产生挫败感。典型案例:暗黑系列,黑魂系列等RPG游戏。
挫折程度:轻微~重度
2、玩家个人时间/进度损失。不管是由于读档距离过远还是读盘时间过长,亦或是要重新挑战之前辛苦打败的敌人、重走一遍之前走过的路途,都会耗费掉玩家的个人时间,而这种对时间的耗费很难提供初次体验时那样的新鲜感和愉悦感。典型案例:黑魂系列,泰坦之魂,以及一大堆遇到boss前要跑酷/播片的游戏。
挫折程度:中度~重度
3、不可逆资源损失,如很难增加的生命上限,影响到故事走向的重要道具等。通常这种难以获得的不可逆资源丢失会给玩家带来极大的困扰,但如果游戏本身是建立在循环试错、依靠死亡成长的基础上的roguelite游戏,则并不会对玩家造成太大的困扰——毕竟重新开始一次游戏的成本太低了。但如果是流程极长的RPG游戏等,则会对心情造成不小的冲击,例如各类死后删档的专家模式。
挫折程度:roguelite-轻度~中度
RPG - 中度~重度
就像上面的前辈们说的一样,“失败惩罚”只是游戏机制的一部分。虽然有点跑题,但在我看来将失败纳入游戏流程的一部分似乎可以提供更深入的沉浸感。以奇异人生(life is strange)为例,Max在大多数情况下都拥有“二次选择权”,也使得这款游戏更接近于AVG乃至互动小说。其中让我尤为喜欢的是,不管重新选择多少次,这都是游戏过程中的一部分,Max不会失忆,她所经历的与玩家一致,而不会有因为读档而产生的隔阂感。黑魂系列以及undertale也给了我类似的感觉,不死人的设定以及对读档行为作为“修改时间与现实”的meta解读也提供了某种意义上的剧情的连续性吧。
而正如结城理所提到的gal的例子,也许在设计上可以让游戏人物的死亡为玩家或者角色带来些不一样的东西?这说不定也会很有趣。
LKD 1年前
最严重的应该是尼尔机械纪元的删存档、EVE没有克隆直接被爆救生舱和暗黑3专家模式死亡,除了纪录什么都不剩下对玩家造成的压迫和冲击是最强烈的。尼尔让玩家理解为他人牺牲的意义,EVE让玩家明白浩瀚宇宙的无情。
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