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菠萝面包 1年前

1.现在的用户已经被目前市面上的游戏培养出一些“习惯”了,能适应一些情况。
所以,曾经一些设计被认为用户理解成本高,但到今天反而不需要什么理解成本了。
所以如何宣传,先吸引哪种类型用户 比较重要。
(乐于玩硬核的用户,对于挫折耐受力更强,甚至越挫越勇...)

 2.产品的定位,也就是产品的核心体验是什么。
(比如你就是想做一个让人摔手柄虐心的游戏,也不是不行,但是挫折奖励要做的更加精妙就是了。)

3.比起冷冰冰的失败提示【你死了,你失败了,你倒下了】,鼓励性文字更能让人恢复斗志【你就差一点点,再接再厉】这样。甚至加入一些风趣幽默的描述方式,缓和失败的尴尬情绪。

例:
        假如你在攻略游戏中嗝屁了,然后屏幕里出现2个选项。
              【我还能打!!】          【再准备一下】


4. 如果想扩大受众面,游戏难度选择是个常用设计。比如《尼克:机械纪元》低难度就是RPG,高难度就是 《泰坦之魂》。

5.鼓励玩家提高自我挑战,增加更多收获和成就感。延长游戏寿命。
常见做法如:低难度解锁二周目,普通难度解锁新角色 新道具功能,高级难度解锁超刺激的EX关卡

(许多日系游戏都很擅长做多周目,甚至一周目就是一个美丽的新手引导,二周目才真正开始,让已经熟悉游戏玩法系统和技巧的用户摩拳擦掌跃跃欲试。。。)

6.更深层的体验。

  回想PSP《最终幻想7:核心危机》,最终战,敌人是无止境的,并且越来越强,而你控制的主角 扎克斯 ,被一点一点啃食消磨殆尽,几近崩溃想摔机器。最后还是倒下了。
这是剧情杀。
然后,CG中 扎克斯 将破坏剑转交给了 克劳德,并告诉他,你是我活着的证明,那一幕每当想起就不禁鼻酸。

【将刚才战斗中的压抑在那感人的剧情,优美的CG,好听的歌曲中,全都释放出来了】

在之后《最终幻想:零式》中也用了这样的手法(其实FF系列大多悲剧)
记得许多年前SE有个大佬说过【悲伤是艺术】

7.用户的求生欲,是挫折性游戏中尝用来激发用户潜能,让用户快如进入“状态”的手段。

如果一路挫折过来碰到困难肯定会泄气,但是如果一路风光,突然跌倒了会怎样,答案是【不服气】,不相信自己如此弱小,不承认自己居然失败了,这种感受能大大的激发用户对产品的专注力。
而在此时也是向玩家展现你产品精华的好时机,体验倍增~

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