回答了问题 发布于 2018-03-15 04:59:44
游戏设计中应该怎样对待对于玩家的惩罚?
1. 惩罚应当符合预期。这里的预期是玩家从过往的游戏经验或者生活经验总结出来的。比如我题目里面举的例子:你对一个水属性boss打了一个水属性技能,一般玩家的预期是boss不受伤害或者轻微回血,但如果你的设计是boss快速回复大量生命并且还提高了攻击力,这样的设计就有点超出玩家预期了。但值得注意的是,一般来说少量的超出预期不是坏事,比如getting over it里,大多数人前几次从很高的地方直接回家并不会崩溃,反而会觉得又好气又好笑并且会萌生再次挑战游戏的想法。当然大多数玩家会在连续回家以后崩溃,这就是产生了大量过量惩罚导致的结果。
2. 如果想要设计一个超出预期的惩罚,应当给出提醒(即提高玩家对于惩罚的预期)或者在事后给出玩家补救的方法。举个例子比如mhw大家第一次在野外探索碰到蛮颚龙的时候,我并不知道这是个啥,好奇的刚准备过去看,向导小姐姐就大喊让我赶紧逃跑,我们还打不过这个家伙。如果没有向导小姐姐喊住我,我跟有可能就莽上去了,然后被两口咬死猫车,那我肯定会非常沮丧——因为没人告诉我这玩意儿很猛啊?照理说低级任务不应该出现高级怪啊?
由此想到一个类似比较蠢的设计就是大家诟病的异度神剑2的古拉大地图有大量高级巡逻怪。特别是飞在天上的怪,正常攻略的时候看不到,打架的时候莫名其妙会引过来然后一口一个小朋友扬长而去。这种远超预期玩家又无法避免(怪物没有仇恨范围提示,并且怪物攻击距离近乎无限远)的设计会很伤害玩家的游戏体验。
3. 受到惩罚以后要有非常明确的即时反馈告诉玩家哪里做错了,如何避免错误。这个在act这种即时反馈的游戏里面一般没太大问题。比如黑魂里玩家贪了一刀被boss一刀带走了,玩家下次就会记住少贪刀,这样的反馈是即时而且明确的。比较失败的设计是什么样的呢?我们正常推着主线剧情,突然出现了一个只受火元素伤害的boss并且我们手上能打火元素伤害的技能很弱,这就是个很不好的设计,玩家根本不知道从什么地方做错了(之前从来没有提醒玩家应当准备火属性攻击),玩家如果要进行SL则需要SL到很久之前,否则boss战永远打不过。那么改良这个问题的方法要么是不设计这样的主线boss,或者在整个副本开始前就要给足提示,比如我们打的boss是水宫殿的水王子,并在boss战前安排足够多的水属性小怪,如果你刚进去就会发现没有火属性攻击根本连小怪也打不过。
这种类型的设计在wow副本中用的很多,每个boss前的几批小怪分别展示了boss战不同的核心技能。
在很多射击游戏里被狙击枪秒杀也是一种超出预期的惩罚体验(玩家开始没注意到狙击枪,并且狙击枪伤害远高于普通枪械)。但一般在之后的load画面tips里面就会告诉玩家狙击枪非常致命,注意观察狙击枪的反光镜的光(也有一些会由队友提醒你小心狙击枪),这就是一个即时反馈。

菠萝面包 1年前
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