游戏设计中应该怎样对待对于玩家的惩罚?

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  • 14

    菠萝面包我要做一辈子游戏

    蒋学驽大黄金正黄 等 14人赞同

    你要确定游戏的核心玩法,比如有些游戏就是硬核的。

    而一般游戏中,挫折感,应该说“压力”更贴切。


    有人说,人生像心跳图,有起伏才觉得自己活着,一旦变成一条直线,那就是嗝屁了。

    游戏也是如此,给玩家带来的惩罚是积累玩家的压力。然后再释放它,获得快感,成就感,发泄感。(这个和啪啪啪的体验很像)


    所以,压力设计很讲究(要作好需要大量的制作经验和大量的数据支撑)


    举个例子:

    某TPS游戏的BOSS很厉害,出来就给下马威把玩家打个半血,然后满屏幕的子弹玩家只能躲再墙壁后苟活,这期间玩家积累了许多许多的压力,恼火的牙痒痒。

    可是这个BOSS呢,因为用力过猛,每次猛烈攻击后都会晕头转向的要换一会儿。

    此时,玩家就抓住这个机会,狠狠的“报仇”。然后再躲起来,擦着汗,紧握手中的武器,等待下次机会。

    BOSS攻击就是施压阶段,用力的按下玩家心里的“弹簧”。

    反击阶段,就是释放,将之前按下的压力全都倾泻而出,获得极大的爽快感和满足感。

    玩家就再这 紧/放  紧/放  的节奏中战胜BOSS。


    这是最常见,也是最基本,最简单的,增压和释放设计。我相信玩家大多都有过类似的经历和体会。

    久而久之,我们就养成了,BOSS战先看敌人的套路,摸清了之后找“释放”口攻破。


    合理的惩罚,能提高玩家积极性,专注度。增加释放后的回馈。


    另外就是,高风险(惩罚)高回报,也是常见的做法。


    而深的去讲,就比如,惩罚鼓励 之类的....

    一些商业游戏中,玩家再某个玩法中失败了,也能获得小甜头,这能减少挫败感,并且鼓励玩家向更高的奖励努力。

    一些游戏中,玩家再同一个关卡里屡次失败,系统会动态降低难度,但会略微的下调一些奖励,等你适应了在选择挑战更高难度。

    甚至某个游戏中,对于那种经常氪金失意的玩家,颁发非洲人成就。。。化尴尬为话题,缓和了非洲人过于紧张的气氛。。。


    ==========================================

    以上还比较片面,望有大佬来整理总结一下~~~


    补充:

    压力也会增加用户对产品的疲劳度,太累了就不玩了。。。

    所以很多很花时间的游戏,会有很多方式来缓和玩家疲劳度,

    比如 美丽的风景, 风趣的对白,好听的音乐。。。

    给玩家那种【事后一根烟的体验】然后“再来一发”。。。。

    更新于 2018-03-14 18:55:31 5 条评论


  • 7

    BlackMirror/\__/\

    菠萝面包孙孜然细拉 等 7人赞同

    /\__/\

    更新于 2020-07-30 23:12:09 7 条评论


  • 6

    结城理吊车尾

    细拉MoeShan重水反应堆 等 6人赞同

    看了半天没人提SL我也是服气的。

    现在主流game做惩罚一般会让玩家能在30分钟内回到失败前的状态,Reset,Save/Load,重新跑路,重开一盘都行(除了策略类),很少再有一不小心一个档全废的,铁人模式基本属于策略类专属。所以一般来说做选择类的游戏,除非跟我说要删档,不然惩罚都是可以近似忽略不计的。另外有不少潜入类游戏会做以秒为单位的存档功能,方便玩家在每一步都可以快速回溯,这样就让游戏本身的高惩罚在一步步的积累下变成“完美规划的爽快感”。

    不谈SL等规避惩罚的方式,与其聊惩罚,不如聊失败这件事本身给玩家带来的体验。

    就好像你玩一局MOBA或者FPS PVP的游戏,没赢当然是一种失败。但这种失败的体验本身不全是负面的。

    有人玩GAL也不会觉得BE是负面的,反而会去收集全BE。

    说得明白一点,这个失败是有信息量的,或者有他独特的体验乐趣的。错误的惩罚,就是这个失败本身并不能让玩家明白我应该干什么。要不然是纯粹的试错(1234567分别打一遍),要不然是完全迷糊的(玩家无法感受到自己为什么死了)

    硬核类潜入,ACT玩家一般不喜欢你牵着他的小手,带着他走。而轻度玩家也许就需要tips,需要大量的提示和指引(因为你设计的规避惩罚的手段很有可能是轻度玩家很难快速理解的)。

    这部分没有过不过分一说,只有适合不适合。就好像getting over it吸引了很多人去追求速通和多次通关,说明这种惩罚有他的独到之处。而很多休闲游戏的惩罚和节奏做的不够好,也并不代表他就应该加大力度。

    发布于 2018-03-15 16:57:07 6 条评论 禁止转载


  • 5

    蓝熊无签名

    Esir斑斑xleft 等 5人赞同

    游戏中失败的惩罚大致分为以下几种:

    1、可逆资源损失,如金钱、经验值等。这种惩罚方式简单粗暴,能最为直接地让玩家产生挫败感。典型案例:暗黑系列,黑魂系列等RPG游戏。

    挫折程度:轻微~重度

    2、玩家个人时间/进度损失。不管是由于读档距离过远还是读盘时间过长,亦或是要重新挑战之前辛苦打败的敌人、重走一遍之前走过的路途,都会耗费掉玩家的个人时间,而这种对时间的耗费很难提供初次体验时那样的新鲜感和愉悦感。典型案例:黑魂系列,泰坦之魂,以及一大堆遇到boss前要跑酷/播片的游戏。

    挫折程度:中度~重度

    3、不可逆资源损失,如很难增加的生命上限,影响到故事走向的重要道具等。通常这种难以获得的不可逆资源丢失会给玩家带来极大的困扰,但如果游戏本身是建立在循环试错、依靠死亡成长的基础上的roguelite游戏,则并不会对玩家造成太大的困扰——毕竟重新开始一次游戏的成本太低了。但如果是流程极长的RPG游戏等,则会对心情造成不小的冲击,例如各类死后删档的专家模式。

    挫折程度:roguelite-轻度~中度

                      RPG - 中度~重度


    就像上面的前辈们说的一样,“失败惩罚”只是游戏机制的一部分。虽然有点跑题,但在我看来将失败纳入游戏流程的一部分似乎可以提供更深入的沉浸感。以奇异人生(life is strange)为例,Max在大多数情况下都拥有“二次选择权”,也使得这款游戏更接近于AVG乃至互动小说。其中让我尤为喜欢的是,不管重新选择多少次,这都是游戏过程中的一部分,Max不会失忆,她所经历的与玩家一致,而不会有因为读档而产生的隔阂感。黑魂系列以及undertale也给了我类似的感觉,不死人的设定以及对读档行为作为“修改时间与现实”的meta解读也提供了某种意义上的剧情的连续性吧。

    而正如结城理所提到的gal的例子,也许在设计上可以让游戏人物的死亡为玩家或者角色带来些不一样的东西?这说不定也会很有趣。

    发布于 2018-03-17 00:22:47 1 条评论


  • 5

    OwenTsai游戏设计,Web开发

    重水反应堆Louis细拉 等 5人赞同

     毫无疑问地,玩家选择最直接的后果就是奖励或惩罚。在游戏设计中与题主一样想要强调奖励同时限制惩罚力度的人很多。

    “这很有道理,毕竟玩家玩游戏不是为了体验人生的艰难困苦。” said Fullerton。
    但事实上,惩罚带来的威胁比惩罚本身更具有戏剧性效果。这种紧张感能够为每一个不那么重要的决定过程带来更深层次的意义。

    例如在「Fallout:New Vegas」中,队友ED-E的任务是将ED-E眼球机器人带到 Brotherhood of steel 或者 the Followers 处。这是一个简单的选择,两者都将利用ED-E的记录提升自身派系的科技水平。但玩家由于担心潜在的惩罚威胁(而无论是否有惩罚,以及无论惩罚的力度如何),开始权衡利弊,并在大量思考和调查后才做出结论。

    在这个例子中,相当多的测试者将ED-E带给了followers,因为“**会只顾着提升自己的军事力量以求在维加斯自保,而追随者会帮助更多的人”。而就游戏中奖励的结果,两者几乎没有太大差异。
    这也许不是一个很好的例子,但回想一下Deus Ex,Theif,Dishonor等等想要你潜行完成目标的游戏,玩家想要不被发现就完成目标的意向将是十分强烈的。被警卫发现、抓住或杀死并不好玩,但这种惩罚带来的威胁会让玩家在经历一个完美操作时刻之后,感受到极大的鼓舞和乐趣。

    我无意讨论一些极端的情况,比如对于问题“黑暗之魂需要一个简单模式吗”,大多数人都有确定的答案。一个游戏在设计之初就要确定Gameplay Goals,因而黑暗之魂的设计是为了让玩家获得那种特定的体验。这和@菠萝面包‍ 提到的一样。试想黑暗之魂的难度降低、死亡惩罚降低,则玩家不会获得应有的游戏体验,游戏从某种程度上来说不会这样成功。

    游戏设计从很大程度上来说—— 不仅是数值上——就是要保持平衡性。说起来简单,但事实上几乎大半迭代内容都在围绕平衡性的改善。关于惩罚力度是否过于严格,这也必定是游戏设计师经过测试和迭代之后,想要大部分玩家体获得到的游戏体验。

    发布于 2018-03-13 10:04:23 4 条评论


  • 2

    Louis

    Reddington摸鱼佬 赞同
    我是这个问题的题主。这两天看了几位前辈的答案,也自己思考了一下,大概总结出来一个规则,去设计能保证玩家一定紧张程度,也不会因为过重的惩罚降低玩家的乐趣:
    1. 惩罚应当符合预期。这里的预期是玩家从过往的游戏经验或者生活经验总结出来的。比如我题目里面举的例子:你对一个水属性boss打了一个水属性技能,一般玩家的预期是boss不受伤害或者轻微回血,但如果你的设计是boss快速回复大量生命并且还提高了攻击力,这样的设计就有点超出玩家预期了。但值得注意的是,一般来说少量的超出预期不是坏事,比如getting over it里,大多数人前几次从很高的地方直接回家并不会崩溃,反而会觉得又好气又好笑并且会萌生再次挑战游戏的想法。当然大多数玩家会在连续回家以后崩溃,这就是产生了大量过量惩罚导致的结果。
    2. 如果想要设计一个超出预期的惩罚,应当给出提醒(即提高玩家对于惩罚的预期)或者在事后给出玩家补救的方法。举个例子比如mhw大家第一次在野外探索碰到蛮颚龙的时候,我并不知道这是个啥,好奇的刚准备过去看,向导小姐姐就大喊让我赶紧逃跑,我们还打不过这个家伙。如果没有向导小姐姐喊住我,我跟有可能就莽上去了,然后被两口咬死猫车,那我肯定会非常沮丧——因为没人告诉我这玩意儿很猛啊?照理说低级任务不应该出现高级怪啊?
    由此想到一个类似比较蠢的设计就是大家诟病的异度神剑2的古拉大地图有大量高级巡逻怪。特别是飞在天上的怪,正常攻略的时候看不到,打架的时候莫名其妙会引过来然后一口一个小朋友扬长而去。这种远超预期玩家又无法避免(怪物没有仇恨范围提示,并且怪物攻击距离近乎无限远)的设计会很伤害玩家的游戏体验。

    3. 受到惩罚以后要有非常明确的即时反馈告诉玩家哪里做错了,如何避免错误。这个在act这种即时反馈的游戏里面一般没太大问题。比如黑魂里玩家贪了一刀被boss一刀带走了,玩家下次就会记住少贪刀,这样的反馈是即时而且明确的。比较失败的设计是什么样的呢?我们正常推着主线剧情,突然出现了一个只受火元素伤害的boss并且我们手上能打火元素伤害的技能很弱,这就是个很不好的设计,玩家根本不知道从什么地方做错了(之前从来没有提醒玩家应当准备火属性攻击),玩家如果要进行SL则需要SL到很久之前,否则boss战永远打不过。那么改良这个问题的方法要么是不设计这样的主线boss,或者在整个副本开始前就要给足提示,比如我们打的boss是水宫殿的水王子,并在boss战前安排足够多的水属性小怪,如果你刚进去就会发现没有火属性攻击根本连小怪也打不过。
    这种类型的设计在wow副本中用的很多,每个boss前的几批小怪分别展示了boss战不同的核心技能。
    在很多射击游戏里被狙击枪秒杀也是一种超出预期的惩罚体验(玩家开始没注意到狙击枪,并且狙击枪伤害远高于普通枪械)。但一般在之后的load画面tips里面就会告诉玩家狙击枪非常致命,注意观察狙击枪的反光镜的光(也有一些会由队友提醒你小心狙击枪),这就是一个即时反馈。
    发布于 2018-03-15 04:59:44 1 条评论


  • 1

    可怜世界Kuma哒。挖坑专业户,就不填坑的。

    Baker0808sd 赞同

    对于这种问题还是老回答

    你做这个的目的到底是啥?

    很多新人开发者总是考虑加上各种花里胡哨的机制来完善游戏,但是很多时候这种机制对于达到想要的目的并没有帮助。

    例如说在手机端俄罗斯方框加入滑动操作,这样的操作只能给玩家带来更大的误操作空间而并非便利。误触是手机游戏最常见的失误操作,不去规避反而提升误触空间是图什么?滑动操作在高速下一点意义都没有,手机根本无法准确的感应玩家到底想移动多少距离。


    回到本题,你对于玩家惩罚的意义是什么?

    这里就提到黑暗之魂,黑暗之魂对于死亡的惩罚是:在当前死亡的点掉落所有拥有的货币,回到上一个存档点。在二代和三代增加了减少生命值上限的机制。

    这个机制的意义呢?首先是不鼓励玩家积累货币来进行跨越式的升级,这是一环,而回到存档点意味着,你必须重新挑战一次。而且必须战胜你死亡之前的全部困难。也就是说,你死亡时打倒了8位敌人,如果你这一次打倒了7位敌人就倒下,你就会永远的失去你的货币。

    这样就导致玩家必须要通过不断的练习来走到下一存档点,而其中的每一环都必须经过考验,侥幸可以成功一次,但是不能成功第二次。

    宫崎的设计点就是,当你发现你可以稳定的打到那些敌人,你会发现你变强了。曾经蹂躏你的敌人现在被你蹂躏,这就是玩家的爽点。

    那些说黑魂爽点就是不停被杀的人从窗户离开,请。

    黑魂的死亡惩罚就是,你必须要证明你可以战胜这一切,哪怕是更加苛刻的环境下。

    玩家失误用水属性的武器打了水属性的怪并不是惩罚机制,而是你错误的使用了一个用以描述怪物的机制。

    如何表现一个怪物是一个不死族?在RPG设定里就是用圣属性魔法能对他造成伤害。

    同理,表现为水属性不光要变成蓝色,而是吸收你的水属性攻击。

    一个机制要是没啥存在的意义,就真的没必要存在。除非你拿他当彩蛋。

    一个AVG游戏中的选项能导致BE,就是制作人在告诉你,这个选项很重要。这个选项很重要。这个选项很重要。

    重要的事情说三遍。

    一个AVG出现BE后会提示GE的存在,这不光是鼓励,而是游戏机制上,提示你剧情是如何发展的,为何会出现GE。这也是很多GAL类游戏剧情上设计的亮点。

    先有目的再有设计,别一拍脑壳想起啥就加啥,你会被自己的设计压垮的。

    发布于 2018-03-15 17:44:17 0 条评论 禁止转载


  • 0

    路人只要有趣 就完全ok啊。

    惩罚是为了更好的游戏体验。

    关于游戏惩罚,我觉得这只是游戏表达形式的一种。惩罚的力度与方式完全取决于你对游戏的定位。一切都是为了玩家的游戏体验。

    举个例子,黑魂系列,魂的死亡掉落机制。黑魂本身的定位就是高难度的“硬盒”rpg游戏。那么这个游戏的玩家群体就很明确了,“知难而上,以挑战的心态去完成通关。”那么魂的掉落机制就很合理。

    这个机制既可以加快游戏节奏,同时也可以加强玩家的代入感,加强玩家完成通关的成就感,并且体现出游戏的本质切鼓励玩家慎重行事。贴切游戏主题的同时也使其成为了游戏的特色之一。

    反观,马里奥赛车,这种以轻松娱乐为主题的游戏,并不需要的死亡惩罚的机制。因为这种游戏的受众与主题与“惩罚”一词背道而驰。玩家群体在玩马里奥赛车的时候需要的是什么。是否真的与惩罚相匹配,一目了然。

    那么回到正题,为什么要设置游戏惩罚,或者说游戏机制呢?设置都是是为了更好的游戏体验。,一切为了玩家。

    玩家有需求才会玩游戏,而我们游戏设计师需要的是满足玩家的需求。我们满足玩家需求的方式则是游戏。只要有好的玩家体验,满足了玩家需求,玩家才会买账。

    而我们说的游戏惩罚等机制都是为了满足玩家需求所实行的手段罢了。

    那么这个回答很简单,根据自己对自己做游戏的定位以及用户的需求,去指定死亡惩罚。

    可能说的有点乱,因为一直在忙............

    更新于 2018-03-19 16:43:39 0 条评论

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