BlackMirror /\__/\ 回答了问题 更新于 2020-07-30 23:12:09 游戏设计中应该怎样对待对于玩家的惩罚? /\__/\ 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载务必附上原作者名称,注明来自「奶牛关」并给出原文链接。不得以任何形式演绎或修改。 {{question_follower_count}} 个玩家关注 ... 回答被以下收藏夹收录 目录
评论 7 菠萝面包 1年前 +1 不过反推一下, 《泰坦之魂》这样设计的目的是处于何用?唯一能想到的就是,缓解疲劳。一方面这个游戏的流程其实很短的。其次是,玩家长期处于一个很紧绷的状态,容易过早疲劳,跑路过程是用来缓解疲劳的。因为这个游戏,除了打BOSS,就没别的事了。。。一直打BOSS不停的话,连续打两三个就不想打了,打不动了。然后跑跑反而冲淡了这个疲劳过程,提高玩家游戏时长?或许和挑战次数?按照饮食方式来讲,一直连续吃很快就饱了。吃一口走几步说说话,再吃一口,可以吃好多。。。我估计泰坦设计的 本因 是这个。但如你所说,或许带来了一些负面效果。我是赞同 泰坦 的做法的,但是这个平衡度很难把握。 BlackMirror [作者] 1年前 @菠萝面包 打一个怪也没那么恐怖的疲劳度吧……打怪其实很快、找下一个怪也会花很长时间,这个节奏应该没啥问题。当然得实际测试、各方面调整来达到最佳效果,只是换成我设计的话不会选择现在的这个方案。 BlackMirror [作者] 1年前 @菠萝面包 感觉为了追求形式上的极简而损害了游戏的整体体验,作为游戏开发者我对这种事情很敏感……孰轻孰重经常需要权衡,我觉得这件事情上《泰坦之魂》的设计者就显得不分轻重了。 菠萝面包 1年前 @十条腿 毕竟那游戏玩的好几分钟一个boss,一会就通关了……但是要几分钟boss得练个几十分钟的……玩游戏技术好的还是占少数的吧……emmmm,不过即便如此…我也赞同死了给个【再试一次】的选项,直接打boss……摊手 发布 GENTOVA 1年前 我觉得泰坦之魂是过于追求“一击必杀”这个核心 BlackMirror [作者] 1年前 @GENTOVA 有时设计者会过度追求某些其实并不重要的东西,导致捡了芝麻丢了西瓜。 GENTOVA 1年前 @余羊 作为游戏主打也不能说是不重要吧,就是这个核心不支持这样玩。 发布 登录奶牛关账号即可参与讨论 登录 / 注册 BlackMirror 的更多回答 查看所有回答 该问题的其他回答
评论 7 菠萝面包 1年前 +1 不过反推一下, 《泰坦之魂》这样设计的目的是处于何用?唯一能想到的就是,缓解疲劳。一方面这个游戏的流程其实很短的。其次是,玩家长期处于一个很紧绷的状态,容易过早疲劳,跑路过程是用来缓解疲劳的。因为这个游戏,除了打BOSS,就没别的事了。。。一直打BOSS不停的话,连续打两三个就不想打了,打不动了。然后跑跑反而冲淡了这个疲劳过程,提高玩家游戏时长?或许和挑战次数?按照饮食方式来讲,一直连续吃很快就饱了。吃一口走几步说说话,再吃一口,可以吃好多。。。我估计泰坦设计的 本因 是这个。但如你所说,或许带来了一些负面效果。我是赞同 泰坦 的做法的,但是这个平衡度很难把握。 BlackMirror [作者] 1年前 @菠萝面包 打一个怪也没那么恐怖的疲劳度吧……打怪其实很快、找下一个怪也会花很长时间,这个节奏应该没啥问题。当然得实际测试、各方面调整来达到最佳效果,只是换成我设计的话不会选择现在的这个方案。 BlackMirror [作者] 1年前 @菠萝面包 感觉为了追求形式上的极简而损害了游戏的整体体验,作为游戏开发者我对这种事情很敏感……孰轻孰重经常需要权衡,我觉得这件事情上《泰坦之魂》的设计者就显得不分轻重了。 菠萝面包 1年前 @十条腿 毕竟那游戏玩的好几分钟一个boss,一会就通关了……但是要几分钟boss得练个几十分钟的……玩游戏技术好的还是占少数的吧……emmmm,不过即便如此…我也赞同死了给个【再试一次】的选项,直接打boss……摊手 发布 GENTOVA 1年前 我觉得泰坦之魂是过于追求“一击必杀”这个核心 BlackMirror [作者] 1年前 @GENTOVA 有时设计者会过度追求某些其实并不重要的东西,导致捡了芝麻丢了西瓜。 GENTOVA 1年前 @余羊 作为游戏主打也不能说是不重要吧,就是这个核心不支持这样玩。 发布 登录奶牛关账号即可参与讨论 登录 / 注册
菠萝面包 1年前
BlackMirror [作者] 1年前
BlackMirror [作者] 1年前
菠萝面包 1年前
emmmm,不过即便如此…我也赞同死了给个【再试一次】的选项,直接打boss……摊手
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GENTOVA 1年前
BlackMirror [作者] 1年前
GENTOVA 1年前
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