BlackMirror /\__/\ 回答了问题 更新于 2020-07-30 23:12:09 游戏设计中应该怎样对待对于玩家的惩罚? /\__/\ 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载务必附上原作者名称,注明来自「奶牛关」并给出原文链接。不得以任何形式演绎或修改。 关注 19 个玩家关注 ... 回答被以下收藏夹收录 你站终于有收藏夹了 0 人推荐 目录
评论 7 菠萝面包 1年前 +1 不过反推一下, 《泰坦之魂》这样设计的目的是处于何用?唯一能想到的就是,缓解疲劳。一方面这个游戏的流程其实很短的。其次是,玩家长期处于一个很紧绷的状态,容易过早疲劳,跑路过程是用来缓解疲劳的。因为这个游戏,除了打BOSS,就没别的事了。。。一直打BOSS不停的话,连续打两三个就不想打了,打不动了。然后跑跑反而冲淡了这个疲劳过程,提高玩家游戏时长?或许和挑战次数?按照饮食方式来讲,一直连续吃很快就饱了。吃一口走几步说说话,再吃一口,可以吃好多。。。我估计泰坦设计的 本因 是这个。但如你所说,或许带来了一些负面效果。我是赞同 泰坦 的做法的,但是这个平衡度很难把握。 BlackMirror [作者] 1年前 @菠萝面包 打一个怪也没那么恐怖的疲劳度吧……打怪其实很快、找下一个怪也会花很长时间,这个节奏应该没啥问题。当然得实际测试、各方面调整来达到最佳效果,只是换成我设计的话不会选择现在的这个方案。 BlackMirror [作者] 1年前 @菠萝面包 感觉为了追求形式上的极简而损害了游戏的整体体验,作为游戏开发者我对这种事情很敏感……孰轻孰重经常需要权衡,我觉得这件事情上《泰坦之魂》的设计者就显得不分轻重了。 菠萝面包 1年前 @十条腿 毕竟那游戏玩的好几分钟一个boss,一会就通关了……但是要几分钟boss得练个几十分钟的……玩游戏技术好的还是占少数的吧……emmmm,不过即便如此…我也赞同死了给个【再试一次】的选项,直接打boss……摊手 发布 GENTOVA 1年前 我觉得泰坦之魂是过于追求“一击必杀”这个核心 BlackMirror [作者] 1年前 @GENTOVA 有时设计者会过度追求某些其实并不重要的东西,导致捡了芝麻丢了西瓜。 GENTOVA 1年前 @余羊 作为游戏主打也不能说是不重要吧,就是这个核心不支持这样玩。 发布 登录奶牛关账号即可参与讨论 登录 / 注册 BlackMirror 的更多回答 查看所有回答 关于现在的游戏,为什么玩着总觉得心中憋着一口气.有没有畅快而剧情又有深度的游戏? /\__/\ 如何评价PSN奖杯换钱功能? /\__/\ 为什么很多游戏喜欢使用和游戏内风格完全不相干的封面? /\__/\ 该问题的其他回答 路人 回答 2018-03-19 游戏设计中应该怎样对待对于玩家的惩罚? 惩罚是为了更好的游戏体验。 关于游戏惩罚,我觉得这只是游戏表达形式的一种。惩罚的力度与方式完全取决于你对游戏的定位。一切都是为了玩家的游戏体验。 举个例子,黑魂系列,魂的死亡掉落机制。黑魂本身的定位就是高难度的“硬盒”rpg游戏。那么这个游戏的玩家群体就很明确了,“知难而上 ... 蓝熊 回答 2018-03-17 游戏设计中应该怎样对待对于玩家的惩罚? 游戏中失败的惩罚大致分为以下几种: 1、可逆资源损失,如金钱、经验值等。这种惩罚方式简单粗暴,能最为直接地让玩家产生挫败感。典型案例:暗黑系列,黑魂系列等RPG游戏。 挫折程度:轻微~重度 2、玩家个人时间/进度损失。不管是由于读档距离过远还是读盘时间过长,亦或是要重新挑战之 ... 可怜世界 回答 2018-03-15 游戏设计中应该怎样对待对于玩家的惩罚? 对于这种问题还是老回答 你做这个的目的到底是啥? 很多新人开发者总是考虑加上各种花里胡哨的机制来完善游戏,但是很多时候这种机制对于达到想要的目的并没有帮助。 例如说在手机端俄罗斯方框加入滑动操作,这样的操作只能给玩家带来更大的误操作空间而并非便利。误触是手机游戏最常见 ... 结城理 回答 2018-03-15 游戏设计中应该怎样对待对于玩家的惩罚? 看了半天没人提SL我也是服气的。 现在主流game做惩罚一般会让玩家能在30分钟内回到失败前的状态,Reset,Save/Load,重新跑路,重开一盘都行(除了策略类),很少再有一不小心一个档全废的,铁人模式基本属于策略类专属。所以一般来说做选择类的游戏,除非跟我说要删档,不然惩罚都是可以 ... Louis 回答 2018-03-15 游戏设计中应该怎样对待对于玩家的惩罚? 我是这个问题的题主。这两天看了几位前辈的答案,也自己思考了一下,大概总结出来一个规则,去设计能保证玩家一定紧张程度,也不会因为过重的惩罚降低玩家的乐趣: 1. 惩罚应当符合预期。这里的预期是玩家从过往的游戏经验或者生活经验总结出来的。比如我题目里面举的例子:你对一个水属 ... 菠萝面包 回答 2018-03-14 游戏设计中应该怎样对待对于玩家的惩罚? 你要确定游戏的核心玩法,比如有些游戏就是硬核的。 而一般游戏中,挫折感,应该说“压力”更贴切。 有人说,人生像心跳图,有起伏才觉得自己活着,一旦变成一条直线,那就是嗝屁了。 游戏也是如此,给玩家带来的惩罚是积累玩家的压力。然后再释放它,获得快感,成就感,发泄感。█████████ ... OwenTsai 回答 2018-03-13 游戏设计中应该怎样对待对于玩家的惩罚? 毫无疑问地,玩家选择最直接的后果就是奖励或惩罚。在游戏设计中与题主一样想要强调奖励同时限制惩罚力度的人很多。 “这很有道理,毕竟玩家玩游戏不是为了体验人生的艰难困苦。” said Fullerton。 但事实上,惩罚带来的威胁比惩罚本身更具有戏剧性效果。这种紧张感能够为每一个不那么重 ...
评论 7 菠萝面包 1年前 +1 不过反推一下, 《泰坦之魂》这样设计的目的是处于何用?唯一能想到的就是,缓解疲劳。一方面这个游戏的流程其实很短的。其次是,玩家长期处于一个很紧绷的状态,容易过早疲劳,跑路过程是用来缓解疲劳的。因为这个游戏,除了打BOSS,就没别的事了。。。一直打BOSS不停的话,连续打两三个就不想打了,打不动了。然后跑跑反而冲淡了这个疲劳过程,提高玩家游戏时长?或许和挑战次数?按照饮食方式来讲,一直连续吃很快就饱了。吃一口走几步说说话,再吃一口,可以吃好多。。。我估计泰坦设计的 本因 是这个。但如你所说,或许带来了一些负面效果。我是赞同 泰坦 的做法的,但是这个平衡度很难把握。 BlackMirror [作者] 1年前 @菠萝面包 打一个怪也没那么恐怖的疲劳度吧……打怪其实很快、找下一个怪也会花很长时间,这个节奏应该没啥问题。当然得实际测试、各方面调整来达到最佳效果,只是换成我设计的话不会选择现在的这个方案。 BlackMirror [作者] 1年前 @菠萝面包 感觉为了追求形式上的极简而损害了游戏的整体体验,作为游戏开发者我对这种事情很敏感……孰轻孰重经常需要权衡,我觉得这件事情上《泰坦之魂》的设计者就显得不分轻重了。 菠萝面包 1年前 @十条腿 毕竟那游戏玩的好几分钟一个boss,一会就通关了……但是要几分钟boss得练个几十分钟的……玩游戏技术好的还是占少数的吧……emmmm,不过即便如此…我也赞同死了给个【再试一次】的选项,直接打boss……摊手 发布 GENTOVA 1年前 我觉得泰坦之魂是过于追求“一击必杀”这个核心 BlackMirror [作者] 1年前 @GENTOVA 有时设计者会过度追求某些其实并不重要的东西,导致捡了芝麻丢了西瓜。 GENTOVA 1年前 @余羊 作为游戏主打也不能说是不重要吧,就是这个核心不支持这样玩。 发布 登录奶牛关账号即可参与讨论 登录 / 注册
BlackMirror 的更多回答 查看所有回答 关于现在的游戏,为什么玩着总觉得心中憋着一口气.有没有畅快而剧情又有深度的游戏? /\__/\ 如何评价PSN奖杯换钱功能? /\__/\ 为什么很多游戏喜欢使用和游戏内风格完全不相干的封面? /\__/\ 该问题的其他回答 路人 回答 2018-03-19 游戏设计中应该怎样对待对于玩家的惩罚? 惩罚是为了更好的游戏体验。 关于游戏惩罚,我觉得这只是游戏表达形式的一种。惩罚的力度与方式完全取决于你对游戏的定位。一切都是为了玩家的游戏体验。 举个例子,黑魂系列,魂的死亡掉落机制。黑魂本身的定位就是高难度的“硬盒”rpg游戏。那么这个游戏的玩家群体就很明确了,“知难而上 ... 蓝熊 回答 2018-03-17 游戏设计中应该怎样对待对于玩家的惩罚? 游戏中失败的惩罚大致分为以下几种: 1、可逆资源损失,如金钱、经验值等。这种惩罚方式简单粗暴,能最为直接地让玩家产生挫败感。典型案例:暗黑系列,黑魂系列等RPG游戏。 挫折程度:轻微~重度 2、玩家个人时间/进度损失。不管是由于读档距离过远还是读盘时间过长,亦或是要重新挑战之 ... 可怜世界 回答 2018-03-15 游戏设计中应该怎样对待对于玩家的惩罚? 对于这种问题还是老回答 你做这个的目的到底是啥? 很多新人开发者总是考虑加上各种花里胡哨的机制来完善游戏,但是很多时候这种机制对于达到想要的目的并没有帮助。 例如说在手机端俄罗斯方框加入滑动操作,这样的操作只能给玩家带来更大的误操作空间而并非便利。误触是手机游戏最常见 ... 结城理 回答 2018-03-15 游戏设计中应该怎样对待对于玩家的惩罚? 看了半天没人提SL我也是服气的。 现在主流game做惩罚一般会让玩家能在30分钟内回到失败前的状态,Reset,Save/Load,重新跑路,重开一盘都行(除了策略类),很少再有一不小心一个档全废的,铁人模式基本属于策略类专属。所以一般来说做选择类的游戏,除非跟我说要删档,不然惩罚都是可以 ... Louis 回答 2018-03-15 游戏设计中应该怎样对待对于玩家的惩罚? 我是这个问题的题主。这两天看了几位前辈的答案,也自己思考了一下,大概总结出来一个规则,去设计能保证玩家一定紧张程度,也不会因为过重的惩罚降低玩家的乐趣: 1. 惩罚应当符合预期。这里的预期是玩家从过往的游戏经验或者生活经验总结出来的。比如我题目里面举的例子:你对一个水属 ... 菠萝面包 回答 2018-03-14 游戏设计中应该怎样对待对于玩家的惩罚? 你要确定游戏的核心玩法,比如有些游戏就是硬核的。 而一般游戏中,挫折感,应该说“压力”更贴切。 有人说,人生像心跳图,有起伏才觉得自己活着,一旦变成一条直线,那就是嗝屁了。 游戏也是如此,给玩家带来的惩罚是积累玩家的压力。然后再释放它,获得快感,成就感,发泄感。█████████ ... OwenTsai 回答 2018-03-13 游戏设计中应该怎样对待对于玩家的惩罚? 毫无疑问地,玩家选择最直接的后果就是奖励或惩罚。在游戏设计中与题主一样想要强调奖励同时限制惩罚力度的人很多。 “这很有道理,毕竟玩家玩游戏不是为了体验人生的艰难困苦。” said Fullerton。 但事实上,惩罚带来的威胁比惩罚本身更具有戏剧性效果。这种紧张感能够为每一个不那么重 ...
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emmmm,不过即便如此…我也赞同死了给个【再试一次】的选项,直接打boss……摊手
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