对于这种问题还是老回答
你做这个的目的到底是啥?
很多新人开发者总是考虑加上各种花里胡哨的机制来完善游戏,但是很多时候这种机制对于达到想要的目的并没有帮助。
例如说在手机端俄罗斯方框加入滑动操作,这样的操作只能给玩家带来更大的误操作空间而并非便利。误触是手机游戏最常见的失误操作,不去规避反而提升误触空间是图什么?滑动操作在高速下一点意义都没有,手机根本无法准确的感应玩家到底想移动多少距离。
回到本题,你对于玩家惩罚的意义是什么?
这里就提到黑暗之魂,黑暗之魂对于死亡的惩罚是:在当前死亡的点掉落所有拥有的货币,回到上一个存档点。在二代和三代增加了减少生命值上限的机制。
这个机制的意义呢?首先是不鼓励玩家积累货币来进行跨越式的升级,这是一环,而回到存档点意味着,你必须重新挑战一次。而且必须战胜你死亡之前的全部困难。也就是说,你死亡时打倒了8位敌人,如果你这一次打倒了7位敌人就倒下,你就会永远的失去你的货币。
这样就导致玩家必须要通过不断的练习来走到下一存档点,而其中的每一环都必须经过考验,侥幸可以成功一次,但是不能成功第二次。
宫崎的设计点就是,当你发现你可以稳定的打到那些敌人,你会发现你变强了。曾经蹂躏你的敌人现在被你蹂躏,这就是玩家的爽点。
那些说黑魂爽点就是不停被杀的人从窗户离开,请。
黑魂的死亡惩罚就是,你必须要证明你可以战胜这一切,哪怕是更加苛刻的环境下。
玩家失误用水属性的武器打了水属性的怪并不是惩罚机制,而是你错误的使用了一个用以描述怪物的机制。
如何表现一个怪物是一个不死族?在RPG设定里就是用圣属性魔法能对他造成伤害。
同理,表现为水属性不光要变成蓝色,而是吸收你的水属性攻击。
一个机制要是没啥存在的意义,就真的没必要存在。除非你拿他当彩蛋。
一个AVG游戏中的选项能导致BE,就是制作人在告诉你,这个选项很重要。这个选项很重要。这个选项很重要。
重要的事情说三遍。
一个AVG出现BE后会提示GE的存在,这不光是鼓励,而是游戏机制上,提示你剧情是如何发展的,为何会出现GE。这也是很多GAL类游戏剧情上设计的亮点。
先有目的再有设计,别一拍脑壳想起啥就加啥,你会被自己的设计压垮的。