毫无疑问地,玩家选择最直接的后果就是奖励或惩罚。在游戏设计中与题主一样想要强调奖励同时限制惩罚力度的人很多。
“这很有道理,毕竟玩家玩游戏不是为了体验人生的艰难困苦。” said Fullerton。
但事实上,惩罚带来的威胁比惩罚本身更具有戏剧性效果。这种紧张感能够为每一个不那么重要的决定过程带来更深层次的意义。
例如在「Fallout:New Vegas」中,队友ED-E的任务是将ED-E眼球机器人带到 Brotherhood of steel 或者 the Followers 处。这是一个简单的选择,两者都将利用ED-E的记录提升自身派系的科技水平。但玩家由于担心潜在的惩罚威胁(而无论是否有惩罚,以及无论惩罚的力度如何),开始权衡利弊,并在大量思考和调查后才做出结论。
在这个例子中,相当多的测试者将ED-E带给了followers,因为“**会只顾着提升自己的军事力量以求在维加斯自保,而追随者会帮助更多的人”。而就游戏中奖励的结果,两者几乎没有太大差异。
这也许不是一个很好的例子,但回想一下Deus Ex,Theif,Dishonor等等想要你潜行完成目标的游戏,玩家想要不被发现就完成目标的意向将是十分强烈的。被警卫发现、抓住或杀死并不好玩,但这种惩罚带来的威胁会让玩家在经历一个完美操作时刻之后,感受到极大的鼓舞和乐趣。
我无意讨论一些极端的情况,比如对于问题“黑暗之魂需要一个简单模式吗”,大多数人都有确定的答案。一个游戏在设计之初就要确定Gameplay Goals,因而黑暗之魂的设计是为了让玩家获得那种特定的体验。这和@菠萝面包 提到的一样。试想黑暗之魂的难度降低、死亡惩罚降低,则玩家不会获得应有的游戏体验,游戏从某种程度上来说不会这样成功。
游戏设计从很大程度上来说—— 不仅是数值上——就是要保持平衡性。说起来简单,但事实上几乎大半迭代内容都在围绕平衡性的改善。关于惩罚力度是否过于严格,这也必定是游戏设计师经过测试和迭代之后,想要大部分玩家体获得到的游戏体验。
Louis 1年前
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Louis 1年前
OwenTsai [作者] 1年前
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Louis 1年前
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