惩罚是为了更好的游戏体验。
关于游戏惩罚,我觉得这只是游戏表达形式的一种。惩罚的力度与方式完全取决于你对游戏的定位。一切都是为了玩家的游戏体验。
举个例子,黑魂系列,魂的死亡掉落机制。黑魂本身的定位就是高难度的“硬盒”rpg游戏。那么这个游戏的玩家群体就很明确了,“知难而上,以挑战的心态去完成通关。”那么魂的掉落机制就很合理。
这个机制既可以加快游戏节奏,同时也可以加强玩家的代入感,加强玩家完成通关的成就感,并且体现出游戏的本质切鼓励玩家慎重行事。贴切游戏主题的同时也使其成为了游戏的特色之一。
反观,马里奥赛车,这种以轻松娱乐为主题的游戏,并不需要的死亡惩罚的机制。因为这种游戏的受众与主题与“惩罚”一词背道而驰。玩家群体在玩马里奥赛车的时候需要的是什么。是否真的与惩罚相匹配,一目了然。
那么回到正题,为什么要设置游戏惩罚,或者说游戏机制呢?设置都是是为了更好的游戏体验。,一切为了玩家。
玩家有需求才会玩游戏,而我们游戏设计师需要的是满足玩家的需求。我们满足玩家需求的方式则是游戏。只要有好的玩家体验,满足了玩家需求,玩家才会买账。
而我们说的游戏惩罚等机制都是为了满足玩家需求所实行的手段罢了。
那么这个回答很简单,根据自己对自己做游戏的定位以及用户的需求,去指定死亡惩罚。
可能说的有点乱,因为一直在忙............