评论 5

瓶子 1年前

也就是心流体验,说的挺对的,包括冗长的通道,枯燥的采集,复杂的迷宫之类的东西都能成为玩家“压力”的来源,举个例子,为什么MH那么耐玩,因为玩家在每一次搏斗中都感受到了怪物与玩家之间性能的不对等,这种差异化(敌强我弱)能给玩家带来:1,精神高度集中的压力,2,挑战欲;玩家血量越低,则这种压力越大而当玩家猫车的时候,压力未能释放出来,则玩家获得的是成倍的挫败感(这只是获得挫败感的原因之一),也就是为什么MH新玩家前面几代留存率过低的原因之一。而当怪物倒地,中陷阱,或被击杀时,玩家精神上的压力得到了极大的释放,获得了类似高潮感。而这种高潮感具有一定的成瘾性,所以一旦玩家获得第一次成功,接下来就会有第二次,第三次的挑战,随着挑战的次数上身,这种高潮反馈的程度也会越低,玩家又会去尝试更高难度的怪物,重复以上流程。

大致是这样,做个稍许的补充(笑)

寻欢 1年前

同样是高难度快节奏游戏,迈阿密热线和 Celeste 让我死得很舒服,Cuphead 却让我很恼火,不排除 Cuphead 关卡更长的原因,我觉得还有什么其他关键的设计因素。

菠萝面包 [作者] 1年前

@寻欢 ‍  
Cuphead全程压力无松懈。这个游戏从你start就不会停下来。一旦失败,就预示着,你得重复这个辛酸过程,并且在多次尝试后不能有所松懈。
【而且,这游戏一切都是 技巧和反应的比拼,毫无其他玩点可言。而技巧和反应在疲劳中会变得更差。。。嗯。。。。】

寻欢 1年前

@菠萝面包‍ 你说的我都同意,我觉得还有失败和开始两个瞬间的区别。cuphead 在一个关卡中过程中不断呈现新机制导致玩家前功尽弃是很恼人的,其他二者只有轻微的背板嫌疑。另两个游戏的死亡与下一次尝试几乎无缝衔接,包括音乐,而 cuphead 给了玩家充分回味沮丧的机会。

杜澜 1年前

感觉动态降低难度反而会增加压力,至少对我是这样的,降低了难度通关了会毫无成就感。让玩家主动降低难度(比如收集可选道具)则不会削弱通过boss的成就感。

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