你要确定游戏的核心玩法,比如有些游戏就是硬核的。
而一般游戏中,挫折感,应该说“压力”更贴切。
有人说,人生像心跳图,有起伏才觉得自己活着,一旦变成一条直线,那就是嗝屁了。
游戏也是如此,给玩家带来的惩罚是积累玩家的压力。然后再释放它,获得快感,成就感,发泄感。(这个和啪啪啪的体验很像)
所以,压力设计很讲究(要作好需要大量的制作经验和大量的数据支撑)
举个例子:
某TPS游戏的BOSS很厉害,出来就给下马威把玩家打个半血,然后满屏幕的子弹玩家只能躲再墙壁后苟活,这期间玩家积累了许多许多的压力,恼火的牙痒痒。
可是这个BOSS呢,因为用力过猛,每次猛烈攻击后都会晕头转向的要换一会儿。
此时,玩家就抓住这个机会,狠狠的“报仇”。然后再躲起来,擦着汗,紧握手中的武器,等待下次机会。
BOSS攻击就是施压阶段,用力的按下玩家心里的“弹簧”。
反击阶段,就是释放,将之前按下的压力全都倾泻而出,获得极大的爽快感和满足感。
玩家就再这 紧/放 紧/放 的节奏中战胜BOSS。
这是最常见,也是最基本,最简单的,增压和释放设计。我相信玩家大多都有过类似的经历和体会。
久而久之,我们就养成了,BOSS战先看敌人的套路,摸清了之后找“释放”口攻破。
合理的惩罚,能提高玩家积极性,专注度。增加释放后的回馈。
另外就是,高风险(惩罚)高回报,也是常见的做法。
而深的去讲,就比如,惩罚鼓励 之类的....
一些商业游戏中,玩家再某个玩法中失败了,也能获得小甜头,这能减少挫败感,并且鼓励玩家向更高的奖励努力。
一些游戏中,玩家再同一个关卡里屡次失败,系统会动态降低难度,但会略微的下调一些奖励,等你适应了在选择挑战更高难度。
甚至某个游戏中,对于那种经常氪金失意的玩家,颁发非洲人成就。。。化尴尬为话题,缓和了非洲人过于紧张的气氛。。。
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以上还比较片面,望有大佬来整理总结一下~~~
补充:
压力也会增加用户对产品的疲劳度,太累了就不玩了。。。
所以很多很花时间的游戏,会有很多方式来缓和玩家疲劳度,
比如 美丽的风景, 风趣的对白,好听的音乐。。。
给玩家那种【事后一根烟的体验】然后“再来一发”。。。。
瓶子 1年前
也就是心流体验,说的挺对的,包括冗长的通道,枯燥的采集,复杂的迷宫之类的东西都能成为玩家“压力”的来源,举个例子,为什么MH那么耐玩,因为玩家在每一次搏斗中都感受到了怪物与玩家之间性能的不对等,这种差异化(敌强我弱)能给玩家带来:1,精神高度集中的压力,2,挑战欲;玩家血量越低,则这种压力越大而当玩家猫车的时候,压力未能释放出来,则玩家获得的是成倍的挫败感(这只是获得挫败感的原因之一),也就是为什么MH新玩家前面几代留存率过低的原因之一。而当怪物倒地,中陷阱,或被击杀时,玩家精神上的压力得到了极大的释放,获得了类似高潮感。而这种高潮感具有一定的成瘾性,所以一旦玩家获得第一次成功,接下来就会有第二次,第三次的挑战,随着挑战的次数上身,这种高潮反馈的程度也会越低,玩家又会去尝试更高难度的怪物,重复以上流程。
大致是这样,做个稍许的补充(笑)
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