我觉得日常任务的目的压根就不是为了有趣.
对于玩家来说,目的就是为了奖励.
对于商家来说,目的就是 增加留存 刺激消费 资源输出.
与其绞尽脑汁的让日常任务有趣, 不如把精力放在游戏的主线任务 和 支线任务上.
8
大城小胖 ,不给自己点赞就是一种犯罪,会被打成小胖
我觉得日常任务的目的压根就不是为了有趣.
对于玩家来说,目的就是为了奖励.
对于商家来说,目的就是 增加留存 刺激消费 资源输出.
与其绞尽脑汁的让日常任务有趣, 不如把精力放在游戏的主线任务 和 支线任务上.
3
林荫 ,新人战斗策划
有哪些非常有趣的网游日常让你印象深刻吗?
大部分的国产和韩国网游日常都让我印象深刻,又臭又长;
steam上有一款像素风战棋卡牌游戏,忘了叫什么现在锁区了,D开头的,那款游戏每天都更新一个高难日常关卡,然而这与国内日常的定位不符,所以不知道算不算日常,毕竟那群开发者真的每天都在想点子,而不是做一个等着玩家上钩;
怎么设计网游日常任务才能更有趣?
日常有趣的可能性不大,现阶段日常任务目的和有趣本身就有冲突,玩家想最短时间获得最大利益,开发商试图吸引玩家定期上线,讲道理的双赢!日常做的有趣是负收益的,以前经历过不少相关尝试,有的让日常变得随机,有的加入了有趣的机制和短剧情,说真的根本没人看,延长了日常时间还会被骂,再后来就没人想这么做了;
我个人更倾向于加入一些有内容且过期不候的东西,把时间调整到周常甚至月常来保证有充足时间去优化内容,但相对而言资源消耗严重,投入产出不成正比,还是做活动来的简单实在,还是老说法,老谋子说的没错,什么样的观众就有什么样的电影,现阶段培养自己的受众是很消耗时间精力的,哪有噶韭菜来的实在
真·有趣的日常——加入一个狂拽酷炫吊炸天按钮,点击即可获得日常报酬,买家少花钱,卖家多赚钱,嘿!我真机智!
2
bear ,为了游戏~~
1. 周期性的任务(例如梦幻西游每周四个星期都有不同的活动,既然是日常任务,也许可以尝试不重样的周期任务循环)
2. 设立与完成任务所需时间成正比的任务给玩家选择
3. 设置好友间完成任务用时排行榜
4. 加入彩蛋、收集要素
5. 检测每个玩家急需的道具,将奖励设置成其所需道具(根据价值调整)
6. 诙谐幽默的任务,避免玩家出现只是为了刷刷刷而完成任务,那么即使内容再丰富也是一掠而过
7. 技巧型任务(不是充了钱就强的那种,使全体玩家一个起跑线)
说实话写着写着总感觉自己是为了留住玩家而写的,即所谓的用户黏度。总感觉不对。一个游戏有趣,我相信玩的人会多的,而日常任务的丰富、有趣就会变成一个加分项。
我希望日常任务简洁而有趣,富有自己游戏特色,不会繁琐,轻松自然。
如果有一天我要写一个日常任务,我希望是这样的:购买10个贫穷的老奶奶卖的草药。完成奖励:老奶奶好感度+1。而老奶奶的好感度并不会给玩家带来物质回报,只会在好感度到底一定值时,每天第一次见到玩家,都会笑着说声好孩子。
1
1
断水 ,很高兴能认识自己,还有电脑前面的你。
这个问题我在群里问了很多次,说说我个人的想法。
最近重玩了崩坏3,感觉这是为了给奖励而给奖励的操作,是作为一个引导的入口,玩家可以通过“任务”日常最大的效率做完基本的项目然后下线。苍之纪元,收集了一定数量的角色卡后,对其中的一些玩法已经感到厌倦,做完一套日常的难度并不大,然而零零碎碎的等待时间加起来可以耗上一个小时。
如果游戏作为平台,玩家登录游戏的主要动机是什么。
游戏需要一些令人仍然感觉到好奇、留恋、放松,或者令人觉得好玩的东西。
方案1:紧张的战斗与放松等待可以拿到同样的奖励
玩家可以选择做战斗形式的日常任务,也可以进入一个音乐空间(游戏乐吧),播放音乐CD,整理美化截图,看看轻松的游戏新闻或周边漫画,和好友聊天,同样也能拿到日常的奖励
方案2:通过交互了解玩家的上线意图,如果玩家的时间不足以完全一次完整的日常,给玩家推荐畅快的一次性玩法方案
方案3:日常可以通过线下完成,比如使用最新的AR技术,玩家在兼顾到工作生活的情况下也可以玩家游戏中的日常,只要最后回到游戏中确认即可
方案4:设计一种玩家异步参与完成的日常,这种日常需要许多玩家异常参与才能完成,在一个合适的时刻共同见证。
方案5:服务器上保存玩家成长的不同阶段的数据,可以让玩家在日常中重温过去的经典时刻
----
我想我还可以想出更多的方案,其核心便在于要给玩家什么样的体验,满足玩家对游戏的文化、娱乐和情感需求。
0
0
IserZ ,Learn&Write
有趣这个标准非常的难以具体化,只能大概谈谈自己的感受和想法
首先 日常任务也是任务 任务是否有趣我个人认为核心要素一个在于任务流程和内容本身是否有足够的吸引力 一个在于是否切合游戏的核心玩法和主题 两点都做到基本就能算一个不错的任务,如果都很出彩就是一个很成功的任务
其次 日常的设计意味着玩家在游戏流程中会多次重复的完成,那么我个人觉得如果要提升趣味性:一个是要降低日常任务的游戏成本,即降低强制性/复杂性/难度,如果有更高层次的需求可能还要根据游戏的主要目标用户群进行设计,比如是否需要加入PVP内容/是否需要引入特殊的游戏机制。另一个反而是要克制日常奖励的丰厚程度,如果要让日常能合理存在,同时不喧宾夺主,就要让日常的奖励切实 但不能过量,做一个合格的鸡肋。
最后是一点私货,我觉得一个网络游戏并不一定需要日常,日常在玩家的视角上只不过是自己常用活动的集合,游戏设计方并不一定需要给自己的任务加上一个日常的枷锁以后再去考虑趣味性的提升。
0
MorningBOBO ,玩游戏不是为了游戏
日常任务这种东西还是难以满足大众的胃口. 有的人喜欢有趣,有的人喜欢快捷.众口难调.硬要说的话,按(人群)区块来划分的话,这样游戏的定位也不一样了.所以想要让日常有趣的话,我们先来谈谈游戏的定位吧----手动滑稽
0
Noel ,给了我生活勇气的是那些猎奇游戏
日常任务这东西,说白了就是制作方给玩家一个目标让玩家去玩,毕竟大部分玩家不会在游戏里自己找东西玩。。。
玩家是很难缠的,所以日常你怎么设计都会有一大波人喷。所以如何做的有趣?很简单尽量做一些符合游戏定位的日常任务,让玩家在游戏过程中就能获得日常的奖励,这样起码对于这个游戏受众群体的玩家来讲,这些日常还算是有趣的。因为可以获得额外的收益。
日常任务不可能让所有人都觉得有趣,任务的奖励过于关键会强制玩家去做尤其是有疲劳机制的游戏,一定程度上限制玩家的行动,会降低游戏的体验。所以日常任务,只需要考虑游戏最初的受众群体制定并让你的活动奖励只是能辅助玩家提升就好了。
有些手机游戏,比如碧蓝航线,这个游戏的日常就非常合理,正常的游戏过程就可以获得日常和周常的收益,不算低的收益还能让勤奋或者喜欢这个游戏的玩家和咸鱼玩家来开一定的距离。不至于让你觉得努力没有回报。即使是这样还是会有一大批人喷,任务太肝活动太坑之类的。
符合大众的游戏流行的快,死的也快。日常任务也是一样。符合自己的定位和特点才是最重要的。
玩家的意见?让他们玩蛋去吧。。
0
弥生宁 ,葱厨/产品喵+运营狗
剑网三90年代阵营日常马嵬驿抢牛车。两拨人马从牛车出现前就一波一波的打,到牛车出现后的抱团,运送方躲偷袭,进攻方组织进攻,有时候还会演变为玩家自发组织的阵营战。但是也有很多因为阵营战无法完成日常的玩家,对这部分玩家来说,可能不太友好。
网游上班打卡式的日常真的贼没意思。能够通过日常把日常变得不日常才有意思。
0
蝈蝈儿 ,游戏老油子
不知道您想说的是哪种游戏,竞技游戏的日常,我觉得无所谓的,奖励跟难度并存就OK。
但是如果是RPG游戏的日常,我想说,因为任务,我弃了魔兽,弃了天龙八部,弃了九阴真经。
我觉得作为一个玩家来说,我不喜欢做任务,尤其是需要我像个瞎子一样到处跑的任务。有什么意义呢?
我会因为你这个任务获得的奖励,跟我因为这个任务获得的趣味性完全不成正比。(再加上网游中的工作室泛滥)
我觉得完全不必要有任务,没有必要按部就班一个个任务跑下去。但是我也没想好更好的替代。
毕竟我活在游戏不是为了任务啊。
0
0
0
幻月心 ,战车上的提督P
我理解的日常是每天重复进行,那么无论是再好的剧情,音乐,玩多了也会枯燥!解决这个的办法只有通过提供奖励机制来吸引玩家,事实上任务奖励是实实在在有用的,比啥都强。
比如可以弄个好感度设定,做的越多任务NPC好感度越高,奖励也随之增加。
还有就是奖励物品随机化,凑齐一套可以得到更好的东西这种!
0
Greed ,普通玩家,菜鸡程序员
对于日常来说
加强竞技性和玩家间的的互动性,减少难度,就会感觉有趣吧
举个反面栗子
当时玩无尽战区的时候,和小伙伴们每天都玩,刷日常,但是就是因为日常系统做的太差,随机的每日任务太繁琐,限制过多,最后实在受不了就A了
{{question['follower_count']}} 个玩家关注
相关元素
相关问题
《隐形公司》(invisible inc)的关卡强度是否太过紧凑?7人关注 3个回答
在设计游戏雏形时,是否可以用纸来设计?31人关注 13个回答
大家见过哪些糟糕透顶的城镇设计?5人关注 1个回答
问题被以下收藏夹收录
如何让网络游戏千篇一律的日常任务变得有趣?
0 条评论