这个问题我在群里问了很多次,说说我个人的想法。
最近重玩了崩坏3,感觉这是为了给奖励而给奖励的操作,是作为一个引导的入口,玩家可以通过“任务”日常最大的效率做完基本的项目然后下线。苍之纪元,收集了一定数量的角色卡后,对其中的一些玩法已经感到厌倦,做完一套日常的难度并不大,然而零零碎碎的等待时间加起来可以耗上一个小时。
如果游戏作为平台,玩家登录游戏的主要动机是什么。
- 完成日常任务,完全之后就下线,这样我的数据就成长了一些
- 查看游戏世界的变化,是否有新内容、新补偿、新的周边作品、漫画等
- 了解好友、公会等社交信息,是否上线,是否可以组队
- 激动人心的时候来了,终于可以上一次游戏了,来大干一场吧
游戏需要一些令人仍然感觉到好奇、留恋、放松,或者令人觉得好玩的东西。
方案1:紧张的战斗与放松等待可以拿到同样的奖励
玩家可以选择做战斗形式的日常任务,也可以进入一个音乐空间(游戏乐吧),播放音乐CD,整理美化截图,看看轻松的游戏新闻或周边漫画,和好友聊天,同样也能拿到日常的奖励
方案2:通过交互了解玩家的上线意图,如果玩家的时间不足以完全一次完整的日常,给玩家推荐畅快的一次性玩法方案
方案3:日常可以通过线下完成,比如使用最新的AR技术,玩家在兼顾到工作生活的情况下也可以玩家游戏中的日常,只要最后回到游戏中确认即可
方案4:设计一种玩家异步参与完成的日常,这种日常需要许多玩家异常参与才能完成,在一个合适的时刻共同见证。
方案5:服务器上保存玩家成长的不同阶段的数据,可以让玩家在日常中重温过去的经典时刻
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我想我还可以想出更多的方案,其核心便在于要给玩家什么样的体验,满足玩家对游戏的文化、娱乐和情感需求。