说实在的,你要做顶级的东西,就只能走顶级的路子,这里其实没什么取巧的空间。
是的,你要从构建整个世界开始,先将设定做细,然后开始考虑在这个世界里发生了什么。所发生的事,要符合或体现设定的特点,有自洽的逻辑。
而不仅仅是讲一个故事。
然后,根据游戏的需要,展现出“应该”展现的部分。这个“应该”展现的部分,是不用去考虑“如何让玩家认识到,或者说可以脑补出故事的全貌”这样的问题的。
因为你背后有一个完整的、逻辑自洽的故事,那么根据你展现的内容,玩家或多或少都会感觉到背后的逻辑。这种感受体验,就会让他们觉得你这个东西很有设计感。我举个例子来说,同样采用碎片化叙事的黑魂和血源。黑魂展示的内容较少,所以玩家对黑魂的故事就有更多的不确定部分。而血源展示的内容相对较多,所以玩家对血源的故事感受就更为完整。这个是强求不来的,因为你需要根据游戏的需要去展现。
这种做法我管它叫冰山效应,就好像冰山,露出水面的只有它一小部分,而在水面以下有大量的内容和逻辑支撑。它能让人感觉到你的东西背后有一套完整的逻辑在支持,看上去相对合理而非胡乱发展,简称有设计感。
因为事实上现实中一些规则的发展就是这样的,比如我们常说的“马屁股的宽度决定火箭的直径”。经过内容和逻辑的推演,会使这个东西看起来更为现实和自然。
它不仅是针对碎片化叙事的一种做法,而是针对绝大部分需要设计的工作的做法。
比如说托尔金的魔戒,只是属于托尔金世界中的很小一片,但其中提到的无论是人物、情节、还是物品,都会和整个托尔金世界相关,属于冰山的一角,是作者愿意展示给我们的部分。当然,冰与火之歌也是这样的。
就如同电影拍摄一样,首先我有一个完整的故事,其次我才去选择我要展现什么,以怎样的方式展现。
选择展现什么和以怎样的方式展现,这才是叙事。
但在叙事的背后,是有着一个更完整的自洽内容的。
如何才能写好“碎片化叙事”?
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