如何才能写好“碎片化叙事”?

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  • 36

    蒋学驽一只节操是叠加态的野生游戏设计师

    琪露诺蒋学驽maliut 等 36人赞同

    说实在的,你要做顶级的东西,就只能走顶级的路子,这里其实没什么取巧的空间。


    是的,你要从构建整个世界开始,先将设定做细,然后开始考虑在这个世界里发生了什么。所发生的事,要符合或体现设定的特点,有自洽的逻辑。

    而不仅仅是讲一个故事。

    然后,根据游戏的需要,展现出“应该”展现的部分。这个“应该”展现的部分,是不用去考虑“如何让玩家认识到,或者说可以脑补出故事的全貌”这样的问题的。

    因为你背后有一个完整的、逻辑自洽的故事,那么根据你展现的内容,玩家或多或少都会感觉到背后的逻辑。这种感受体验,就会让他们觉得你这个东西很有设计感。我举个例子来说,同样采用碎片化叙事的黑魂和血源。黑魂展示的内容较少,所以玩家对黑魂的故事就有更多的不确定部分。而血源展示的内容相对较多,所以玩家对血源的故事感受就更为完整。这个是强求不来的,因为你需要根据游戏的需要去展现。


    这种做法我管它叫冰山效应,就好像冰山,露出水面的只有它一小部分,而在水面以下有大量的内容和逻辑支撑。它能让人感觉到你的东西背后有一套完整的逻辑在支持,看上去相对合理而非胡乱发展,简称有设计感

    因为事实上现实中一些规则的发展就是这样的,比如我们常说的“马屁股的宽度决定火箭的直径”。经过内容和逻辑的推演,会使这个东西看起来更为现实和自然。

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    它不仅是针对碎片化叙事的一种做法,而是针对绝大部分需要设计的工作的做法。

    比如说托尔金的魔戒,只是属于托尔金世界中的很小一片,但其中提到的无论是人物、情节、还是物品,都会和整个托尔金世界相关,属于冰山的一角,是作者愿意展示给我们的部分。当然,冰与火之歌也是这样的。

    就如同电影拍摄一样,首先我有一个完整的故事,其次我才去选择我要展现什么,以怎样的方式展现。

    选择展现什么和以怎样的方式展现,这才是叙事。

    但在叙事的背后,是有着一个更完整的自洽内容的。

    更新于 2017-09-21 16:23:02 8 条评论


  • 29

    长弓手地鼠那是一只地鼠吗?

    風中散步琪露诺ZombleKingdom 等 29人赞同

    1234

    更新于 2020-12-09 00:51:24 4 条评论


  • 7

    绞肉斋期待震撼人心的剧情向游戏

    蒋学驽说书人Rico_Se7en 等 7人赞同

    没有参与过游戏剧情创作,但作为影视编剧,可以说一点影视故事的创作技巧。

    你想要的碎片化叙事,影视中叫做非线性叙事。简单理解就是从头讲到尾的故事是线性的,东讲一点西讲一点,看完能脑补拼到一起的就是非线性叙事。这种叙事模式的大师级坐着是昆汀·塔伦蒂诺和克里斯托弗·诺兰。

    但作为故事,无论是平铺直叙,还是非线性的碎片,都是外衣。你需要的是一个内核,你要讲的是一件事,一个主题,而且这个故事最好用一句话就能说明白。它叫一句话梗概。吸引人的一句话梗概能够瞬间让人感兴趣,这也是故事成功的关键所在。

    根据这个一句话,还有你整体想做的体量,你可以扩展你的故事,添加剧情,加入有趣细节。但加入细节的同时要切记,一定要围绕你最开始的初心来,你的故事,你的出题,不然很容易跑偏。

    当你有了一个线性叙事之后,你可以尝试非线性的再组合,你会发现它们就像积木,怎么拼都会是整个故事,因为他们就是完整的,你需要的仅仅是找到最酷顺序。

    推荐两本教科书:《故事:材质结构风格和银幕剧作的原理》 罗伯特·麦基

    《电影剧本写作基础》悉德·菲尔德

    发布于 2017-09-21 16:48:17 6 条评论


  • 7

    汪汪仙贝世界架构爱好者,文化厚重爱好者

    琪露诺蒋学驽Esther 等 7人赞同

    先抛出一个(自己脑补的)方法:尝试体会读者阅读推理小说时的心境

    接下来说说我(脑补的)对“碎片化叙事”的理解:

    1. 碎片化叙事,本质是一种叙事方式。所以第一步,还是要确定,我要讲一个什么样的故事。你的所有表现出来的信息,最终都是由这个故事“外化”而来。

    2. 通过类比案件推理的方式,将你要讲的故事打散,打成无数的“节点”和“场景”。而这些场景中承载“叙事信息”的是便是“碎片”。

    3. 碎片化叙事善于表现场景的时间效应,方式是,通过留下的信息反推其产生的来源。也就是说,你可以将你想表达的场景向后推演,描述它的“下场”,然后留下含有时间意义的标记(如灰尘、干枯的血迹等能表现出“时间推移”的媒介),让玩家通过时间推移过程来还原场景。

    4. 碎片化叙事叙述事件或故事时,需要借助场景之间的变化。要让玩家意识到“变化”,需要留下变化前后的“矛盾点”,再促使玩家通过3的方式了解到变化前后发生了什么事情。

    5. 碎片化叙事需要控制住节奏,也就是“在什么时候,让玩家得到什么信息”,因为信息分散,不恰当的节奏容易让玩家遗忘或漏掉信息。控制节奏的方式大概只能自己模拟或者测试了。另外,保持足够的“冗余”(仅在“推理必要性”的层面上)信息也是有效的。

    发布于 2017-09-21 16:25:55 2 条评论


  • 3

    Reddington

    琪露诺Esther离砂 赞同

    关联、推理、总结、预测、联想、线索

    可以琢磨一下这几个词对于“碎片化”叙述而言意味着什么

    碎片化的意义对于玩家而言,是指故事的讲述者是玩家自己,而非作者

    不同的叙述碎片都会被玩家自行吸收并且进行总结,这个总结并不存在对与错的区别,而是基于玩家当时所获取到的信息和自己的判断

    我自己在做的小游戏也有故事,但我没有足够的资源去讲述一个完整的故事,所以同样是利用了碎片化的方式

    我怎么做的? 想好了故事的开始和故事的结尾

    中间的部分?我没有去想,在制作的过程中,我想让玩家获取到那些信息,我就补充上一定的线索,最后玩家会如何去解释,我无法控制,也不愿意去控制,而这也是碎片化的意义所在---故事的讲述者是玩家自己


    //你如果看一下很多人对一些电影或电视剧中细节的解读,看起来似乎很有道理,但作者是真的想这么解释吗?还是无意间构造的?

    大多都是用户的二次解读

    更新于 2017-09-21 17:33:31 0 条评论


  • 3

    五十万在空中飞行程度的能力

    琪露诺LansEsther 赞同

    先答关于“碎片化”的问题。

    九姐姐也说到了,即便是单线叙事的故事,也会有很多的“碎片”用于拼接故事的全貌。所谓的“碎片化”的感觉,可能是由于时间线上的不统一,叙述主体的不统一等等造成的。然而,单一的故事线的叙事实际也会有这样的切换,只是可能没有这么频繁而已。另外,无论叙事是否包含这样频繁的时间、空间与视点的转换,在考虑每一个Story Beat要展现与隐藏哪些信息时,需要处理的问题是非常相近的。这个意义上看,所谓的“碎片化”叙事与“非碎片化”叙事并没有多少不同。

    关于“碎片化”的创作方法,可以简单介绍一下卡片法。Twine之类的工具的用来做这些很合适,不过也有人倾向于更复古的办法。下面是凭借Milk获奖无数的剧作家Dustin Lance Black介绍自己创作方法的小视频,展示了这一创作方法的实际应用。【继续不负责任地甩链接】

    https://www.youtube.com/watch?v=vrvawtrRxsw&t=286s

    然而如果要归结其主旨,大概是,如果每次写剧本都能有一年半就真的太好了,才怪,卡片只是用来帮助作者更灵活地在Story Beats之间调度,好剧本依然是通过一遍一遍地写,一遍一遍地推翻再一遍一遍地写出来的结果。阳光一点地看,可以说好东西是聪明人用笨方法做出来的(这是我很喜欢的一句话)。灰暗一点地看,穷举和暴力算法在写作领域的杰出效果还真是令人无奈。所以,如果选择了这样的创作方法,累也许是难免的吧。更聪明的办法我也不知道啊。


    至于九姐姐后面说“很想了解”的部分,嗯,太难了。。。

    更新于 2017-09-21 13:34:48 0 条评论


  • 2

    WCRui小执行

    Atlas宣你 赞同

    首先要了解游戏的碎片化叙事和电影的区别。

    电影叙事的碎片化比较经典的就是诺兰的《记忆碎片》把一个胶卷剪成几段然后再拼接起来。

    而游戏碎片化叙事的典范就是《黑暗之魂》系列。黑暗之魂系列的叙事方法就是把整个故事打碎然后把碎片放到各个道具的介绍,人物对话,建筑物,怪物这些游戏元素中,玩家想要了解到故事的全貌那就要像拼拼图一样去收集串联整理各类信息从而形成完整的故事。

    至于创作技巧,我认为最重要的是要有一个魔音,也就是能够贯穿玩家整个游戏流程的终极目标且在玩家能够简单获得的文本信息上都要为这个魔音服务。这样玩家才能够将游戏玩下去而不是沉迷于你的文字游戏最后导致兴致缺缺而放弃。这类魔音比较典型就是黑暗之魂的传火,死亡搁浅的链接美国。

    发布于 2021-07-16 15:22:09 0 条评论


  • 1

    心转愁一名学生,兼自由撰稿人

    琪露诺 赞同

    正如上面的“冰山效应”说的一样,若是想要达到碎片化叙事的程度,基本的清晰逻辑以及繁而不乱的设定还是需要有的。

    当你做到了这些基础,在你讲谁谁谁去了哪做了啥的时候就不会突兀,也不会跟前面的故事脱节太大。

    很多时候之所以作者会选择碎片化叙事,主要是因为世界观太大,想说的事情太多,需要出场的人物有些多而时间太紧。

    说道冰山的那90%,我有一篇(还未完成的)文章,可供朋友你参考参考,应该对打基础有一定的帮助。

    创造世界​​​

    发布于 2017-09-26 13:47:33 1 条评论


  • 1

    Doom Liang我被折叠的回答,都是精华

    Doom Liang 赞同

    想做好的碎片化叙事,请按照如下步骤执行:

    1. 建立一个论坛性质的网站、在线工作板、协作项目
    2. 找一些志同道合的创意提供者
    3. 向所有人讲解核心主题
    4. 全员把能想到的所有牛逼*炸天的点子、段子,发布到步骤1的平台上
    5. 项目总监制(也就是你了),周期性整理发布至步骤1平台的点子,并及时在团队内给予反馈、交流
    6. 循环步骤4-5,直至产出内容的体量达到项目需求
    7. 将所有产出内容序列化,分配价值权重
    8. 根据价值权重优先选取高价值内容,构建剧本
    9. 产出可执行的剧本
    更新于 2017-09-21 11:55:41 3 条评论


  • 0

    厨子杀人须就咽喉处着刀

    对于碎片化叙事的第一印象,其实可以参考很多年幼时在4399上玩的解谜游戏。

    某个线索,对应的一个机关,凑够了之后打开门,到达下一个房间。

    碎片化叙事不外如是,简而言之就是把每一个关键的节点放置在一个独立的环境中,我简略的写一个流程,可能逻辑不畅,费心劳力您慢读。

    故事的核心是:存放与A处的钥匙打开B处的门,而打开门之后是针对开门者的阴谋,一个很简单的剧情,就是玩家或者说主角被人蒙在鼓里去送死。

    碎片一:接取开门任务,主角感到有些【蹊跷】(伏笔点)

    碎片二:获取钥匙,但是钥匙的获取方式【出乎意料的简单】(再次伏笔)

    碎片三:前往B处的路上听到了【奇怪的传闻】(初步揭示)

    碎片四:开门后遭遇【不测】(结局)

    这里其实是有逻辑错误的,因为碎片化叙事是应当留给玩家想象和二次解读的空间,形成一个自己的认知,而在这四个碎片节点上,从第一个就开始设下了较为浅显的伏笔,因此玩家很容易随着进度了解到之后可能发生的事情。

    在这个流程中,剧情的碎片存在于【对于将要发生的事情的提示】,甚至是不需要做出任何详细的描述,玩家的脑子能够帮你完成这个工作。

    在努力做到文本精简并且言之有意的情况下,准确的选好引导玩家进行剧情思考的点,就算是做到碎片化叙事了。

    ————————————我是分割线——————————————

    另外一种碎片化叙事,可能就不在上文讨论范围内。

    例如在大量的道具,人物对白,场景细节之中,加入对于世界观的描写、描述。

    例如DNF中梁月的钝剑:从武器名字再到下面简单的十几个字,就引出了鬼剑士钝器流派大师的某段往事(这个剧情在之后的主线任务中能够给玩家一种【原来如此】的感觉)。

    这大概也算是一种碎片化叙事吧。

    不过这玩意要用方法论说出来的话,想想就脑仁儿疼。

    姑且如此,且看不必当真。

    发布于 2021-07-16 11:42:12 0 条评论 禁止转载


  • 0

    无有时代一名无有时代感的老人

    强答一发。

    肚子墨水不多,嗯……只能说不能为碎片而碎片吧,故事精彩更重要,之后才想什么样的叙事方式比较合适吧(旺达与巨像就没必要碎片了),个人看法。

    发布于 2019-11-10 18:22:54 0 条评论


  • 0

    Raven手残式全类型游戏爱好者EX-R改

    其实我现在还不太清楚题注所谓的“碎片化叙事”是个什么东西。

    我从你描述去理解的话,大概意思就是通过设置伏笔,资料,细节,然后间接去叙事吧?那么想要研究这些内容,建议先去玩几遍《黑魂》比较好。

    《黑魂》在叙事上就采用了极简的风格,基本上对话是不会交给你主线剧情的,所有的故事都要通过物品上的说明,和环境中能互动的细节来自己发掘。尤其是巨狼希夫那一段剧情,真的当我第一次领悟到巨狼希夫只是在守护自己主人的时候,我整个人都震惊了,以至于之后再去挑战了一次,然后故意输给这个BOSS。

    另外在文学作品中,也可以去参考一下《克苏鲁神话》。整个神话体系就是考利用细枝末节旁敲侧击去形容一系列可怕地古神。读起来非常烧脑,但同时一旦深入了解之后会发现乐趣无穷。

    至于创作,我是单纯的享乐派,只喜欢看这些,真没想过怎么去创作这样的内容。不过还是希望我的回答能帮上你的忙。

    发布于 2017-09-21 11:50:23 1 条评论

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