对于碎片化叙事的第一印象,其实可以参考很多年幼时在4399上玩的解谜游戏。
某个线索,对应的一个机关,凑够了之后打开门,到达下一个房间。
碎片化叙事不外如是,简而言之就是把每一个关键的节点放置在一个独立的环境中,我简略的写一个流程,可能逻辑不畅,费心劳力您慢读。
故事的核心是:存放与A处的钥匙打开B处的门,而打开门之后是针对开门者的阴谋,一个很简单的剧情,就是玩家或者说主角被人蒙在鼓里去送死。
碎片一:接取开门任务,主角感到有些【蹊跷】(伏笔点)
碎片二:获取钥匙,但是钥匙的获取方式【出乎意料的简单】(再次伏笔)
碎片三:前往B处的路上听到了【奇怪的传闻】(初步揭示)
碎片四:开门后遭遇【不测】(结局)
这里其实是有逻辑错误的,因为碎片化叙事是应当留给玩家想象和二次解读的空间,形成一个自己的认知,而在这四个碎片节点上,从第一个就开始设下了较为浅显的伏笔,因此玩家很容易随着进度了解到之后可能发生的事情。
在这个流程中,剧情的碎片存在于【对于将要发生的事情的提示】,甚至是不需要做出任何详细的描述,玩家的脑子能够帮你完成这个工作。
在努力做到文本精简并且言之有意的情况下,准确的选好引导玩家进行剧情思考的点,就算是做到碎片化叙事了。
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另外一种碎片化叙事,可能就不在上文讨论范围内。
例如在大量的道具,人物对白,场景细节之中,加入对于世界观的描写、描述。
例如DNF中梁月的钝剑:从武器名字再到下面简单的十几个字,就引出了鬼剑士钝器流派大师的某段往事(这个剧情在之后的主线任务中能够给玩家一种【原来如此】的感觉)。
这大概也算是一种碎片化叙事吧。
不过这玩意要用方法论说出来的话,想想就脑仁儿疼。
姑且如此,且看不必当真。