撰写了文章 更新于 2017-10-16 12:16:29
创造一个世界 (编辑中)
序
我最近在构思一篇武侠小说,顺便就来牛关给大家分享一下我创造世界的一些观点,聊做抛砖引玉吧哈哈。
我就以武侠世界为例了。
从小到大,我听过的武侠故事,从还珠楼主的教派纷争,金庸的儿女情长,到古龙的高逼格论坛,黄易的科幻武侠。都有一个特点,那就是在一个固有的世界里看英雄。
侠这个字承载了太多中华文化,既有咱们的礼学教化,又有咱们的草莽英雄;既有咱们的家长里短,又有咱们的哲学探讨。从琴棋书画,四书五经,到酗酒赌博,滚刀肉。侠代表了我们所向往的自由,勇敢,潇洒,豪迈;也代表了我们对他人帮助的期望。
(以下所言都只是创造世界前的构思阶段,实际操作时自然要简略一些地方,强调一些地方,不然整个故事就冗长无趣了)
世界观
如果要构思一个故事,那最好先制造一个可以自圆其说的世界(绘制一张世界地图为开始最好不过)。纷争要有可争之物,太平要有安国之策,奇遇要适可而止,人物要有血有肉。
三个不要:
伏笔不要埋太深,以至于坑挖的多忘了填;
人物间的关系不要太乱,以至于你在浏览自己的设定时出现纰漏;
世界不要太大了,以至于出现了许多空洞。
(以上的几种情况都是在你的时间有限的基础上。若是你打算为构思一个世界花上一年甚至数年的时间来调查,撰写的话,那就可以略过上面的三个不要了~)
外交关系
考虑外交关系时,可以说不同的国家/势力在一起为了资源所起的纷争,所以合纵连横;或者不同的国家/势力为了达成某种策略,于是相互交流,互相商议;再就是某些联姻计划,可以由此延伸出一些阴谋,割地协议以换取其他利益。
国家间的贸易系统也可以由外交关系而调整,所以时间表一定要详尽,起初的一切都必须设定好,比如国家的特点,特产,军事与经济实力,什么时候发生了什么事。
外交关系中有一点比较重要,那就是国与国(势力与势力)之间的距离。距离近了,即使没有大的争斗,也必然有小的摩擦。距离远了,可以互取所需,也可以互补,虽然也可以在远处相争,若要想着墨描写这个,就需要写清楚起因,经过,结果,让读者知道为什么发生以及发生了什么,留坑太多的后果往往是作者最后弃坑了或是懒得填草草结束。
在一个武侠世界里,大家可以崇尚个人英雄主义,但若是里面有国家的存在,国与国之间的外交交流还是有一定的必要的。毕竟国与国之间的纷争所导致的人与人之间的争斗往往涉及更多内容,可写的东西也更多。
故事的主角可以以此为契机,来展开一场穿梭于不同国度的冒险。也可以只把这些东西记录于一些其他主角所能触及的媒介内,从而把世界的全貌一 一展开,个中斟酌,就看设计者的考量了。
经济体系
考虑经济体系时,与气候环境一同考虑,不同的地区将会有截然不同的经济形态,比如领土主要是平原的地方,可以以农作物为主的农业大国,但也可以是一个商贸为主的商业帝国,而这两种帝国若是民生强大,那或许其军事就偏弱,所以就有可能促进了国内外的雇佣军事业,雇佣军内就有可能诞生出主角,或是主角因为雇佣军的一些行为而出现,这些也可以作为契机。
在考虑经济体系时还有一个很重要的东西就是货币与物品之间的关系,千万不要在前期设定主角要工作一整天得到的100个铜币能换几个馒头吃,后期一顿普通的(记住是普通的)饭菜却需要100个银币甚至给个小费是一个金币。若是这样设定的话,的确,可以彰显出主角阔绰,善良,但也显得世界内部的金融体系崩溃了,从而再后来大家都要以物易物了,这样真的就没有钱币的存在价值了。
(如下图)
关于货币还有一个关键的点,不同的国家是可以有不同的货币的,但要记住的是,如果你的设定是古代,那货币最好是那种硬通货,而不是其中一个帝国强行发行一套纸币。这个是可以结合时间线一同推动的东西,不要直接就把想当然的设定搬上来,针对这个,我的建议是多翻翻书,了解一下货币史,这样故事展开的也可以舒服点。
时间线
考虑时间线时,一定得知道,在主角/玩家不断成长时,其他的NPC/Ai也会不断成长,甚至可以设计出一条任务线让玩家做到最后发现却成了他人的嫁衣,再引出新的东西来。
在你的时间线设计时,你要考虑到不同交通工具的速度,不同地区之间的距离,这段距离内可能发生的事,你都要考虑到才好自圆其说。
设计时间线的时候,可以以一些设定好的东西作为史料,再辅以一些传说来解释某些设定,这些是很推荐的。
凭个人经验来说,我习惯于先绘制一个大概的世界地图,粗略划分一下各个势力的势力范围,然后就去想象这些国家以前会发生什么故事,是什么事件引导了这个国家的建立,这样跟时间线相结合,就可以做到合情合理,合适的时候出现合适的事件。
设置时间线这种东西其实挺轻松的,你只需要设定好前面所发生的事,后面发生的事就可以近乎于自己出现,自己解决,作为设计者的我们只需要遵循其中的规律就好。
千万不要设定好了后,觉得某些地方不太好,就直接修改了事,须知道设定这东西是牵一发动全身的!!!
地理地貌
地理地貌,与时间,人物,国家,事件等等都有牵涉,而且地形地貌基本不会改变。所以在一开始就设计好这个是至关重要的。正如我前面所说,你要制造一个世界(记住是一个完整的世界,千万不要添油战术东加一点西补一块!!!)所以绘制一张世界地图(粗略或详细自己斟酌)是最好不过的。
画之前先想好你想要多少个势力参与你的故事,不同势力相距多远,不同地方有什么特性,主角主要会涉足哪些区域,那些区域会出现多少事件。据此你就大概清楚了你要画多大个世界,多少土地,多少海洋,多少山岭,多少平原,多少城镇,多少村庄。(有一个小点需要注意的是,天气这一要素往往要同地理同时出现以致合理,这样也可以诱导出引发事件的不合理)
以下便是一些我绘制世界地图的心得,若是不愿意看可以直接略过哈哈
(我是用数位版画的)首先把一整张纸涂蓝为海洋,以颜色深浅来分深海浅海。然后便是用淡笔勾勒出基本的大陆轮廓,加入岛屿与否也请自己斟酌。勾勒出了大陆轮廓就可以开始把构思好的国家势力的领土划分好,然后可以以不同的色块来区分。然后就可以开始详尽的刻画了,地形地貌,山河建筑(就用符号代替就好),按自己设定好的,该放哪里就放哪里。然后就可以啦~要是还有兴致的话,还可以在一些地方做好标示以示此处曾经发生过什么,或者留给自己作为一个主角的跟踪仪预设好路程与故事。
如之前的所有考虑一样,地理地貌也需要遵循书中的规则,不求无错,只求合理。毕竟总不可能一座可容纳数十万人的大城的周边什么都没有,一切补给只能靠每个月经过的商队。
势力设定
独行侠,流寇/山贼,山寨,村镇,门阀,门派,城池,国家...
上面所述基本就是一个武侠世界里的构成了,要是想简简单单得写一写小故事,最好只取上述两到四个;而要是想让冲突更加激烈,不妨加入宗教元素为辅,与上面一系列势力相结合,衍生出一些战斗,阴谋。
独行侠,一个人,一个行囊,随身携带为自己的标志性物品,有其特有的个性以及特别的能力。性格往往孤僻淡泊,也有可能穷凶极恶唯利是图,能自食其力,基本崇尚能自己解决就不麻烦别人,不爱欠人情,也不轻易帮人。
流寇/山贼,少至两人多至千余。或因逃避牢狱,或因苛政,或因战乱,或纯粹贪心懒惰,想要不劳而获。因为不同的原因,或成为不同特色的流寇/山贼,但终究是一群强盗,凭机动性靠劫掠为生,且往往罪大恶极,令人不齿。或许会与其他流寇/山贼联盟,搞个大新闻之类的,友情与义气中往往参杂着各样秘密,不同的利益需求撮合了他们混在一起,也常因为利益而土崩瓦解。
山寨,少至两三千多至数千余却不满万众。通常由地方豪强聚当地山民占山修养,首领往往是某豪强氏族的族长,整个山寨基本同姓,治下往往是“老实本分”的“善良淳朴”山民。他们这个群体大致就是族长说什么,他们做什么,即使心里有小心思,也只敢攒大家一起发言或者背地搞小动作。对于外来人往往心怀不善,为人自私,唯一的聪明也献给了心里的小算盘;却也常常有真正的良善之民掺在其中,这类人一般都是寨中恶霸的欺凌对象或是里面碌碌无为的平庸凡人。
村/镇,少至千余多至万众。里面的人们大多是为了自己的小家而奋斗,每天所虑不过柴米油盐酱醋茶,故他们大多只懂得小利。若是要在村镇来点剧情,当优先考虑村民是否会对剧情推动有影响,村镇的大小以及村民的数量,以及村庄里面的富裕家庭与贫民间的关系(对立或相安无事)。若是主角想要影响到村民这类的NPC,需要考虑到村民是什么性格(这个可以脸谱化,因为村民往往都不太重要,若是重要就另谈了),家有几口人,几亩地,与之交流后主角可以获得怎样的帮助。
氏族/门阀,至多可达百人。氏族/门阀算的上是世界的主角,眼看他宴宾客,眼看他起高楼,眼看他楼塌了。他们拥有大量的人脉资源,土地资源,以及财产。他们的目标往大了说是为了永恒地延续家族,往小了说则是追逐自身利益,只求上有福荫下有才能。故他们从不需要自己统治一个王朝,往往会选择扶持王朝,王国,起起伏伏,唯求沧海桑田间,屹立不倒。
门派, 可大可小,小者,往往与周围村镇联系少,一切生活所需基本都能自给自足;大者,则需要在故事背景中埋下一些线,如与官方有往来,又或者与民间其他势力有联合,需要据门派大小安排所需所用所依所靠。小门派往往门人所向一致,不过其中也可以有一两个个例,来产生一些小事件以推动剧情;而大门派则常有派系相争,利益冲突虽不会在明面上摆着,但暗地下的争斗绝对不少。
城池,地位非同一般,乃是农耕民族的基础根本,他们既可作为防守之地,也可为文化交流之所,有的是由当地王朝筑就,有的也可以是当地民众自发组织,建城耗时可长可短,城池可大可小,一般都会傍水而建,或是引渠而修。一旦要构思某个城,若是那种故事里必要的城池,那么最好设定完善,自下而上,从基础设施到城防到管理,或由上而下,从政府政令到地方潜规则再到官民的约法三章;若是次要城,那么就只需要设定好管理者,某些配角与这座城的关系,以及城里有多少人跟这里可能会发生的分支剧情就好,
国家/王朝,算是大多数人类所认同的集合体了,大家都有个超级领头人,超级领头人下属有各类管理部门,各方势力,兵政合一为国,长久且大者为王朝。在没有统一已知世界前,所有的国家/王朝都是会努力发展自身,试图吞并周围,征伐四方的。国家/王朝可大可小,但至少需要有一套成体系的管理以及能够自圆其说的财政基础或民生策略才可算真正的国家/王朝,世界里可以有许多自称为国的小城或小地,也可以有虽然有成为这些这些国家、王朝的资质的自治区却依然匍匐为臣的。
信徒,可能无处不在,也可能一处都没。信徒有分狂信者以及普通教徒的,关于信仰的话,最好是借鉴那些欧洲的圣战,来与咱们东方的禅相结合,可以自创,也可以就这么借鉴其主要的。不需要完全照着抄过去,只需要从某些宗教的宗教故事中汲取灵感,二次创作,达到似曾相识的目的就好了。信徒这个势力可以很普通也可以很恐怖,就看各位背景设计者们如何衡量自家世界里势力平衡了。
总结下就是利益二字促成了这些势力,也是利益二字引起纷争,带来终结。我所认为的最为巧妙的设计,盖是那些不论是方位,基础信息,管理者都可以与剧情的发展有所联系,事无巨细,慢慢来设计,做到了合理(合乎自己设定里的理论法则就好),有趣,就是一个不错的势力设定。
历史设定
这个部分可以连着上述的地理,外交,经济甚至时间线一同计算,特别是时间线。
最近恶补完了冰与火之歌,了解到了乔治马丁为了写书所下的功夫。他的历史设定部分,因为会有很多是neta现实历史的,故而写的时候只需要点到即止,读者就可以了解到他的意思。
由此所延生,写历史设定时,若想省力取巧,建议多看史书史料,以现实作为起点,再一以贯之;而若是想要完全自创,除去前面的那些准备后,你所需要的便是由你之前设定好的大背景往祖先一辈延生个几辈子(魔幻风格就以万年为基准,历史架空可以以千年为节点,而武侠的话百年就足够)。
若是自创,须知以下几点:
1. 文化传承:如果在你的设定里世界格局变化不大,那么数千年下来,不同的领导王朝之间一定是会有文化共通之处的。
2. 文化断代:几千年几万年过去,没个天灾也得有一些人祸,期间出现文化断代也很正常。不过,我个人是将这种情况写成一种轮回,曾经是如何发展出文明的,之后就可以如何再现上古文明。
3. 世仇:很多作品里大事件的导火索往往是两个较为重要的势力之间的仇恨因某件事加深,从而使得一些阴谋家得以趁乱获利。若是等你写剧本时才想到这两家需要有一个世仇的背景你再赘述的话,很容易就会跟之前的设定起冲突,故率先想好方为上上之策。
4. 交际:一个王朝/家族想要发展壮大,势必是需要他人的帮助的。而若是史上便与他人有所交际,首要的好处便在于你可以随之捋一捋人物关系,其次便是交流之间所能产生的故事往往有真挚的情感包裹在内,这也是弥足珍贵的。
5. 其他:其他的类似于地质地貌的变化,经济体系的转变,势力的更迭,若是有精力一一写下,那自然便是最好。
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