评论 94

Doom Liang 1年前

“而日本的游戏公司做游戏是不会先考虑什么受众的,而是直接定核心玩法”
个人非常不敢苟同,您这句话的意思等于说游戏公司做游戏可以脱离市场因素吗?
如果不明确商品的目标用户,如何设计定制化体验。

风雪 [作者] 1年前

@Doom Liang ‍ 日本做游戏的套路从来就不是我想给玩家什么体验,而是我做什么给玩家玩。欧美的游戏厂商做游戏的套路才是我要给玩家什么样的体验。
所以日本游戏注重玩法,欧美注重场面。

风雪 [作者] 1年前

@Doom Liang ‍ 明确商品的目标用户只有天朝才有这概念。

Doom Liang 1年前

@风雪 ‍ 您好像没有正面回答我的问题

风雪 [作者] 1年前

@Doom Liang ‍ 游戏的制作流程不一样,不是所有的游戏公司都是中国这一套流程,所以你的问题我没必要回答,你说的是你对做游戏的理解,而不是日本游戏公司做游戏的客观情况。

Doom Liang 1年前

@风雪 ‍ “明确商品的目标用户只有天朝才有这概念。”我个人觉得这句话是极为欠妥和片面的。
任何一个成功的企业都是以人为本,客户至上的。如果不是的话,您可以举个反例。

Doom Liang 1年前

@风雪 ‍ 所以您对日本游戏产业有一个“客观公正”的了解么?
能分享一下您的履历吗?

Doom Liang 1年前

@风雪 ‍ 或者有什么能够拿出来分享的实际案例、数据,能支持您的观点。
我也很希望您能分享一下
毕竟无干货瞎掰是不太负责任的

风雪 [作者] 1年前

@Doom Liang ‍ 不是我写的,大概可以回答你的问题

风雪 [作者] 1年前

@Doom Liang ‍ 而且先缕缕你的理解,我是说的不先去考虑,你从哪看到不考虑的,难道不是中国做游戏才是先市场调查什么类型营收最多,什么美术题材营收最多,什么背景故事受欢迎?

风雪 [作者] 1年前

@Doom Liang ‍ 还有,宫本茂体验塞尔达传说的时候,就爬了一天的树?跟你的以人为本一样吗?

Doom Liang 1年前

@风雪 ‍ 设计游戏和做游戏是两个完全不同的概念,前者是工程的一部分,后者是工程主体所包含的所有内容。您试图用一篇实际内容为设计方法论讲解的文章来当干货,未免过于欠妥了

风雪 [作者] 1年前

@Doom Liang ‍ 你觉得欠妥就欠妥喽,相信你自己相信的就好了,你可以选择不信。

Doom Liang 1年前

@风雪 ‍ 是啊

瓶子 1年前

@Doom Liang‍ 我来回答吧,这个所谓的“日本的游戏公司做游戏是不会先考虑什么受众的,而是直接定核心玩法”这句话,是在说任天堂,并不能完全指代所有的日本公司,http://www.chuapp.com/article/284132.html参考这篇采访会比较好

Doom Liang 1年前

@瓶子 ‍ 他原话没明说任天堂,我觉得你最好不要盲目带节奏

瓶子 1年前

@Doom Liang ‍ 所以我说了,“并不能完全指代所有的日本公司”,这句话

Doom Liang 1年前

@瓶子 ‍ 我觉得如果要特指“部分日本的游戏公司”,为什么不加上“部分”两个字?不明确“部分”的概念,还能解读出“部分”的含义?
我没义务去揣测写这段信息的人真正想要表达个什么意思,我也没义务帮他把自己想表达的意思表达清楚。

Doom Liang 1年前

@瓶子 ‍ 或者说我把他原话理解成
日本游戏公司
做游戏
不会
考虑
受众相关的问题
而是直接定
核心玩法

有错吗?

瓶子 1年前

@Doom Liang ‍ 是啊,我比较闲所以帮他解释下,顺便订正他的错误

Doom Liang 1年前

@瓶子 ‍ 我个人觉得吧,您不是他,您也没义务帮他解释。您也不知道他到底怎么想的
越解释,反而越乱。

瓶子 1年前

@Doom Liang ‍ 我比较闲嘛,刚好那篇文章我也看了,大概能理解他想说什么,不过他理解上有些狭隘了。
但是千人千面,各种思想冲突才会有意思,对同一篇文章有不同的见解是好事,至于什么帮不帮义务不义务的这话戾气有点重,讨论问题本身就讨论讨论好了,各种人的各种见解都See,对自己也颇有益处。
我还挺喜欢奶牛关的,所以我一般喷人就去知乎

Doom Liang 1年前

@瓶子 ‍ 牛关探讨问题对事不对人,我觉得如果您会觉得“戾气重”,是不是您想太多了呢?

瓶子 1年前

@Doom Liang ‍ 大概是吧

风雪 [作者] 1年前

@瓶子 ‍ 谢了**,我本来就随便写点东西答题的,没想到这么多人喜欢钻语言细节,我这语文水平确实有点亚历山大。
确实这篇文章主要讲的是任天堂,它的确代表不了日本的游戏公司,但它确实是日本的游戏公司,所以即便作为特例,拿出来讲讲我觉得对别人也是有所帮助的,至于语言细节的不严谨的地方,只能说略尴尬了。

Doom Liang 1年前

@风雪 ‍ 我也是出于好心相帮您从您的“随便”里抠出点有价值的东西啊,您不配合我也是略尴尬了。

风雪 [作者] 1年前

@Doom Liang ‍ 感谢,我很少在奶牛关答题,萌新还不懂规矩。

Doom Liang 1年前

@风雪 ‍ 尴尬了,我也是萌新

夜神不说话 1年前

不敢苟同。Marketing在每个国家每个工作室里都是不可或缺的,从EA到育碧,从世嘉到索尼,即使出了名任性的任天堂,市场人员也在游戏制作与开发中占有重要的一席之地。再说魂系列,魂系列当真没有Marketing?没有市场营销没有用户定位没有宣发考量?没有哪个游戏是纯粹的艺术品,你不向市场展示他的商品性,再好的游戏也难逃叫好不叫座的下场。

早年的香草社就是例子。

风雪 [作者] 1年前

@夜神不说话 ‍ 占有一席之地不代表是在最优先的位置上,为什么所有人都不看括号里的话

风雪 [作者] 1年前

@夜神不说话 ‍ 还有,欧洲很多游戏工作室根本不关心游戏叫不叫座,因为他们本身饿不死,说的就是波兰蠢驴。

夜神不说话 1年前

@风雪 ‍ CDPR的市场营销能力堪称近十年的业内第一了好吗,哪里不关心游戏销量。

风雪 [作者] 1年前

@夜神不说话 ‍ 你觉得他们立项的时候会说我们的目标是卖出多少多少套吗?每个厂商都有自己的一套流程,在这方面只能求同存异,不一样就是不一样,像supercell立项还是自下而上的,市场调查也是作为验证可行性的方法之一,这种东西强求不得,所以我才贴上链接,没人否认marketing的重要性,但是先出调研报告再定游戏玩法还是先定游戏玩法再出调研报告并不是我们说了算的。

Doom Liang 1年前

@夜神不说话 ‍ CDPR为了拓宽国际市场今年刚在波兰大使馆搞了一波大的

风雪 [作者] 1年前

@夜神不说话 ‍ 卖得好不代表人家关心销量,游戏做出来把他卖好属于工作要求,游戏还没开始做,游戏就往销量怎么高怎么设计的才叫关心销量,从波兰蠢驴的种种行为来看,其实人家只是想做个自己满意的东西,这是初衷,也是第一位的,市场调查的权重不会超过这个。

结城理 1年前

@夜神不说话 ‍ 要真说起来,魂和Witcher的第一作(恶魔之魂和巫师1)立项上的反主流倾向还是挺重的吧。另外CDPR的市场营销。。当真很强么,3没出之前CDPR口碑也真没感觉好到哪里去,GOG这么好的牌面打出来还是稀烂。

Doom Liang 1年前

@结城理 ‍ 从制作者、业内人士的心境反推的话,当年宫崎老贼应该是想通过恶魂验证一些自己的设计理念、营销策略。
这也是为什么恶魂在当时看起来那么“非主流”。
后来恶魂的市场表现也算是给老贼一个很大的正向反馈,大到黑魂都沿用了这个经过验证的方法论。

结城理 1年前

@Doom Liang ‍ 所以我的意思是,即便宫崎英高发现的这些理路是先进的,但在当时就可以用先锋,反主流来形容,换到欧美,说的不好听一点,EA肯定当场就给否了,这确实是from宽松的一面。

Doom Liang 1年前

@结城理 ‍ 也不能说是FS宽松的一面,原罪在于日本ACG产业的制作人核心制。

夜神不说话 1年前

@结城理 ‍ 巫师1代和2代的时候CDPR的口碑也是很厉害的,毕竟能让波兰人把2代典藏版当做国礼送奥巴马。只不过2代在中国没能打开局面,所以当时我们对CDPR知道的少。

结城理 1年前

硬核玩家全世界感觉真没有200W+盘子。这是魂系列的实体销量。魂系列成功明显不全是靠的所谓“硬核玩家”。

风雪 [作者] 1年前

@结城理 ‍ +1党表示只买不玩。

结城理 1年前

@风雪 ‍ 但是为什么会有人+1呢?魂系列的面向没那么浅。

Doom Liang 1年前

@结城理 ‍ 泛硬核化现象太普遍了,真正原教旨硬核玩家能有整个社群的5%,了不得了。

风雪 [作者] 1年前

@结城理 ‍ 我也不知道为什么那么多人喜+1,大概是经不住特别好评和打折的诱惑把。

风雪 [作者] 1年前

@Doom Liang ‍ 我觉得血源通关的人绝对没有销量这么高,甚至不到一半,更多的是躺在库里。

Doom Liang 1年前

@风雪 ‍ 我觉得绝大部分内容体量相同游戏应该都是这样的,这是个普遍现象

某达君 1年前

@风雪‍ 血源第一个boss神职人员怪兽的奖杯获得率只有63%,也就是说差不多有4成的人连第一个boss都没打赢过……而3个结局的奖杯获得率分别是13%、18%、19%,综合来看恐怕有7成的人没打通关过血源

Doom Liang 1年前

@某达君 ‍ 您没算上脱机玩的

某达君 1年前

@Doom Liang‍ 可以忽略,这又不是联机游戏,奖杯信息只要联网就会被同步,血源发售2年多,从没联网过的玩家的数量我想完全可以忽略。何况,联网的玩家里打通血源的少,难道脱机玩的能玩通的就会多起来?

Doom Liang 1年前

@某达君 ‍ 联网的玩家里打通血源的少,难道脱机玩的能玩通的就会多起来?
数量多少是一回事儿,有无是另外一回事儿

某达君 1年前

@Doom Liang‍ 这里并没有谈论一个绝对数据,无论这个脱机玩家是有还是无,都很难影响到这个约7成玩家都没有通关的结论。何况,在已经联机的玩家里是约7成的未通关率的结果下,完全可以推论出在脱机玩家中也是约为7成的未通关率。很难影响结论的变量我觉得没必要讨论。

Doom Liang 1年前

@某达君 ‍ 那您这不是故意忽视客观事实了么?

某达君 1年前

@Doom Liang‍ 忽略不影响结论的变量,我觉得这个思路并没有什么问题。即使这个变量是客观事实。

某达君 1年前

“在我的名片上,我是任天堂的社长,在我的脑海里,我是一名游戏开发者,而在我内心深处,我是一名玩家。”——岩田聪
没有任何一个名为设计的行为会脱离受众,而和国内不同的是,国外的制作人是站在受众的角度去设计玩法,而国内的制作人站在受众的角度去寻找玩法。
魂系列如此清晰的明确的受众意图说他没考虑受众直接确定玩法这是在搞笑吧……不是找受众最多最赚钱那个玩法才叫考虑受众……

风雪 [作者] 1年前

@某达君 ‍ 我就问是不是先想玩法再看这个玩法有没有受众的,那这到底是不是先确定玩法?有没有受众只是决定这个玩法做不做的验证型手段。
你知道日本有多少游戏的受众是他们的制作人吗?

风雪 [作者] 1年前

@某达君 ‍ 到底是什么让你们看不见“先”不考虑受众的“先”字而直接看成不考虑受众的。

某达君 1年前

@风雪‍ 我要否认的就是这个“先”,没有受众是设计不了玩法的。设计是需要针对一定目标进行有计划的创作活动,连目标都没有是没法进行设计的。设计一个游戏玩法的目标是要有人觉得好玩才能进行设计。永远是先存在受众,之后才是玩法。

风雪 [作者] 1年前

@某达君 ‍ 那是你对游戏的理解,你看我贴的链接。

风雪 [作者] 1年前

@某达君 ‍ 不争论谁对谁错,也不争论游戏该怎么做,人家日本公司的逻辑就是考虑怎么做出好玩的东西给玩家玩而不是做出玩家觉得好玩的东西给玩家玩,人家自以为比玩家更了解玩家。
不讨论他们的模式,流程是不是对的,但人家客观上是这么做的。

某达君 1年前

@风雪‍ 这不是我对游戏的理解,这是适用于所有设计行为的定义。你贴的那篇文章并没有违背这点。

风雪 [作者] 1年前

@某达君 ‍ 但是人家没这么干啊,我也觉得你说的对,但是人家客观上没体现啊,你让我怎么办?人家做的是机对人,永远在挖掘功能上的乐趣点。
还有一点就是:只要游戏好玩,一定有受众,只不过不一定是你觉得的那一批人。

某达君 1年前

@风雪‍ 要做出好玩的游戏和要做出让玩家觉得好玩的游戏是一个意思。

风雪 [作者] 1年前

@某达君 ‍ 在没有圈定哪波人是玩家的时候,貌似并不是一个意思。不过任天堂做的是全年龄段的游戏,也就是说人家认定所有爱玩游戏的人都是目标用户。

风雪 [作者] 1年前

@某达君 ‍ 而且尴尬的是,没有任何一本权威书籍或者权威的设计师说过做游戏要先考虑目标受众,再确定做什么样的玩法。
至少我和我认识的同行聊做游戏(偏独立游戏)都是突然有了一个玩法上的灵感,然后再去反推可行性,从来不会说今儿没事,我们来做一个游戏吧,然后先决定目标受众,再看这批用户喜欢玩什么样的游戏,我们做一个这样的玩法。
当然商业立项复杂的多,考虑的因素也复杂的多,但至少我还没见到连玩法都没想到就决定做一个游戏的,除非是看到了某一批用户的市场空白。

某达君 1年前

@风雪‍ 任天堂的设计理念很明确,聪哥那句话已经很说明问题了,他们把自己放在玩家的角度设计游戏,他们坚信自己觉得好玩的大众也会觉得好玩。这是一种自信,设计师应有的自信,设计师就是应该引导潮流。但这有一个问题,当他们的好玩和大众玩家觉得好玩相背时,就容易崩了。

风雪 [作者] 1年前

@某达君 ‍ 所以我上面说了,很多游戏的目标受众其实是他们的制作人,但这样的受众跟你上面说的目标受众我觉得不是一个概念,而跟我说的是一个概念,我想做一个好玩的游戏(我自己觉得好玩)。
所以更验证了做一个好玩的游戏和做一个玩家觉得好玩的游戏是不一样的,因为你的游戏做出来你不是唯一的玩家甚至你都代表不了玩家。

风雪 [作者] 1年前

@某达君 ‍ 这种时候做游戏的逻辑就自然变成了:我要做一个好玩的玩法(我自己觉得好玩),然后看什么样的群体可能会喜欢玩这种玩法,如果群体OK,那这个玩法就定了。所谓的目标用户就这么成了验证玩法可行性的手段。日本的游戏公司独裁现象比较重,所以这种逻辑的出现不奇怪,相反,欧美就不这样了,欧美做游戏会参考很多现成的游戏,做市场调研。

某达君 1年前

@风雪‍ 一个灵感可没法变成一个玩法,一个玩法的诞生难道不是在你确定可行性时慢慢添砖加瓦形成的么?

风雪 [作者] 1年前

@某达君 ‍ 一个完整的玩法肯定是不断打磨出来的,但最核心的玩法一定是源于最初的灵感,当然,如果在确定可行性的时候觉得不OK,那这个灵感pass。如果觉得OK,在后续打磨的过程中,越来越偏离初衷,说明要么执行力不行,要么这个核心玩法本身就不行而你的可行性验证存在缺陷,在制作流程上尚需完善。

某达君 1年前

@风雪‍ 可行性不行的灵感没法成为玩法,你自己都说了,我觉得没必要补充什么了……

风雪 [作者] 1年前

@某达君 ‍ 灵感本身一定也是玩法,而且是最核心的,只是不完整,不具体。我感觉你的制作思路是偏欧美的,玩法一定要够完整够具体能玩才叫玩法,而在日本体系里,一个玩法还处在原型阶段就已经叫玩法了。而一个玩法原型是无比抽象的。玩文字游戏没什么意义,人家这个问题就问的是日本的公司,我说的也是日本的公司,如果问题讨论的是欧美的公司或者中国的游戏,我觉得你的思路没问题,但客观情况人家不是那么做的,或者说你强行把人家的做法也归类到先定受众再出玩法的话,那我只能说风格不一样,理解不一样吧,文字游戏没意义,本身没有对错,能做出好玩的游戏才是硬道理。

某达君 1年前

@风雪‍ 对了,任天堂那种做制作人觉得好玩的游戏的做法的设计理念是有前提的,他们把自己当做玩家,认为自己觉得好玩的大众就会觉得好玩……

风雪 [作者] 1年前

@某达君 ‍ 他们把自己当玩家是一种制作思路,一种制作流程。并不是他们把自己当做玩家就代表了玩家,如果这也算定目标用户的话,那你应该看看中国是怎么定目标用户的,欧美是怎么定目标用户的,有比较才有意义,整天研究这种概念对做游戏帮助并不大。

某达君 1年前

@风雪‍ 怎么可能,再不完善的玩法都是由多个机制组成,一个灵感要是能把多个机制组合成型,这就不叫灵感了……要是一个灵感就能成型一个玩法,游戏那要什么设计啊,即兴发挥不就得了……

风雪 [作者] 1年前

@某达君 ‍ 玩法为什么要是成型的,以前的游戏都是单机的,我突然灵感一来,我要做个联机的,这就可以是玩法,而且非常的不完善,因为完全还没考虑联机是具体怎么个联机法。但联机就已经是玩法原型了,如果最后你设计出来的完整玩法特别完整但就不是联机的,那就尴尬了。

某达君 1年前

@风雪‍ 照你这个说法欧美和中国也没特别确定目标用户,就是人多就行,玩手游人多做手游,玩fps人多就做fps,这和任天堂那种我觉得好玩的东西大家也觉得好玩的思路有什么不同么?目标都只是做喜欢玩的人多的游戏。照这么说黑魂那种针对核心玩家的,万代那种针对日系玩家的,才是少见。

某达君 1年前

@风雪‍ 联机就叫玩法……这定义,真够宽泛,这么看来制作人、设计师什么的还挺不值钱的。你非要这么说我也没办法,只能说定义不同没法谈……只不过光一个联机的想法不能叫设计你认可吧。

风雪 [作者] 1年前

@某达君 ‍ 做游戏思路本来就是一样的,但流程上差距巨大,而且欧美并不是那么定目标用户的,至于这些问题得查很多资料,如果你觉得一样的话,那是因为游戏制作万变不离其宗,但具体到制作工艺流程上,各有各的不同,多参与一些项目就会知道每家公司做决策的方法论各不一样,但这不属于这个问题的范畴了,任天堂的思路只是知道思想,理论和成品之间还隔着方法论。

风雪 [作者] 1年前

@某达君 ‍ 你以为制作人设计师的工作就是拍个脑袋出个玩法?联机肯定不叫设计,设计已经到执行细节了,具体到方法论上才叫设计。
事实上,很多制作人是根本不出设计的,他们走的是大局观,细节设计全靠基层执行,设计说的好听,其实都是依照决策来的,设计联机玩法细节的往往不是能拍板做联机玩法的人。
玩法设计肯定在目标用户之后,但玩法还处在原型阶段的时候是没有设计可言的。

风雪 [作者] 1年前

@某达君 ‍ 在日本,制作人的工作室把控游戏内容,也就是什么做,什么不做,然后就是严查这个功能做的怎么样,也就是说制作人是拍板联机玩法做不做的人,而设计师才是等制作人说做联机玩法之后,才去设计联机玩法具体是怎么联机的,是合作还是对抗等等。
这整个过程就是:制作人想到是不是可以做个联机,这时候联机已经是玩法原型了,然后去验证玩家有木有联机的需求,也会设想一些联机功能的细节,最后经过多方讨论和权衡决定做的时候,设计师再去考虑联机怎么做,这个时候,设计师不管怎么设计,不管是合作闯关还是5V5对抗,联机作为最核心的玩法不能变。

Doom Liang 1年前

@某达君 ‍ “认为自己觉得好玩的大众就会觉得好玩”
设计者觉得不好玩的设计,拿给大众玩肯定会有人觉得不好玩。
纯采访,被采访者没义务说真话,这个观点也有可能是随口说说,故弄玄虚的。

某达君 1年前

@风雪‍ 哦,也就是理解上的分歧咯,按照你的理解玩法是一种不需要进行设计就能称之为玩法的东西。而我理解的玩法是一种进行设计之后一个完善的东西。定义差异……没法谈……

风雪 [作者] 1年前

@某达君 ‍ 所以我才觉得你的思路偏欧美啊,大概你就是文章里说的那种方法论:在做游戏的过程中会反复提到XXX游戏是怎么设计的。
而文章中明显说了日本是只分析玩法的,从来不提及具体游戏的。
而且不是我们理解上有分歧,是我在给你讲日本的那一套思路,是你一直理解不了日本的那一套工艺流程,说实话,一开始我也不是很理解,但是我认识一个非常推崇日本风格制作的制作人,他提及最多的就是玩法原型。

某达君 1年前

@风雪‍ ……我也不知道这思路哪欧美了,光个机制要素就就称之为玩法就让我觉得很神奇了。这大概就好像给我说,黑魂动作要素是个玩法,探索要素是个玩法,难度要素是个玩法,联机要素又是个玩法……然后告诉我认为这些要素设计组合起来的才被我称之为玩法的东西是欧美的思路……喵喵喵?

风雪 [作者] 1年前

@某达君 ‍ 神不神奇不是你我说了算,日本公司对玩法是怎么理解的也不是你我说了算,你应该多列举一些客观例子,而不是你认为什么是玩法,我从头到尾都没说过我自己对玩法的理解,也从头到尾没说过日本的公司做游戏比欧美公司优越,我说的只是我对这篇文章的理解,从而对日本游戏公司的了解,我理解错了,你们纠正可以,但是我希望你们拿日本的客观情况来反驳,而不是你们认为的“游戏设计”是怎么样的,游戏设计我自己有我自己的理解,我从来没站队日本公司。

某达君 1年前

@风雪‍ 你这逻辑回路真是神奇……联机是种玩法是你说的啊。拿黑魂举例子就是,联机要素是种玩法,探索要素是种玩法,动作要素是种玩法。而玩法不需要进行设计也是你说的,完善的才叫玩法是欧美的思路还是你说的,这都是你告诉我的吧……于是问题来了,你是怎么从我那些话里得出我认为你觉得日本比欧美先进的结论的?还得出我认为你现在日本一边的结论的?

Lans 1年前

个人觉得你有些过分解读这篇文章了,也对于欧美游戏公司有些不了解。我们对于新闻和采访文章要采用客观理智的态度去理解,甚至是包含着怀疑的,因为所有这些信息都是被包装的。实际上所有成熟的游戏团队都会十分重视游戏原型设计,因为欧美和日本都有强大完整的游戏设计专业,具体可参考https://www.zhihu.com/question/26412991 之所以我们说有些欧美大厂做的游戏有些俗气,偏向于大场面堆视觉,确实有资本市场的原因,类似于好莱坞的大片,要求高投入高回报,那么对于成本和风险控制就会要求很高。这样确实会扼杀一些创意,但是并不妨碍有好的作品诞生,更不能片面的说欧美的游戏制作方式是不好的。

风雪 [作者] 1年前

@Lans ‍ 我说的都是我对这篇文章的理解,理解的有不深刻的地方肯定是我的问题,但是我希望你们能拿出一些客观的例子来反驳,不然我被否定了还学不到东西,那就很憋屈了。

Lans 1年前

其实在欧美做游戏的氛围是很赞的,因为经常会有游戏相关的聚会和活动,玩家对于游戏类型的创新和包容性接受度也更高。这也是为什么优秀的独立游戏大多是出于欧美,而不是亚洲。而对于文中提到的“不先考虑玩家受众”也是有些误解,其实作为游戏设计师,我们进行游戏设计也是一种设计行为,而设计一定是有目标受众的,只是成熟优秀的设计师有很强大的移情能力,可以比较容易的从受众目标的角度去思考和感受,而新手设计师会更多“自以为是”的进行设计。这句话传达的信息更好的解释是作为设计师和制作人,我们更自信,更倾向于去发挥创造力,而不是遵循某些既定的路线去前进。

风雪 [作者] 1年前

@Lans ‍ 能不能讲点客观的例子,我从头到尾都没说过日本的设计能力比欧美强,我一直在说的都是制作流程上的区别。而你们总是从自己的经验出发,我希望你们能说出日本是怎么做游戏的,而不是你们认为日本是怎么做游戏的

彭达 1年前

这92条评论比问题有意思

kEN 1年前

@彭达 ‍ 太同意了!这堆评论可以整理成一篇不挺有意思的讨论了www

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