为什么很多日本游戏公司能很好地驾驭偏欧美的题材?

0 条评论


  • 8

    frankc喜欢篮球和表格,正在开发一款策略游戏

    Harrix歌德莱特凉夜忧桑 等 8人赞同

    你这个问题本身有毛病。人家说“先问是不是,再问为什么”,一点毛病没有。

    现在你改了问题之后还是有毛病。“很多”公司依然不成立。不成立的问题导致牵强的回答,结果你觉得那些回答“不够好”。

    你首先要定义什么是“偏欧美的题材”。然后除了From Software之外,起码再举两个例子——两家公司的两个游戏系列。这样不过分吧。

    我觉得骨子里很欧美的,松野泰已是一个,上面提到的小岛秀夫是一个,然后可能是须田刚一。但众所周知,上述近似于电影的“作者导演”的明星制作人,他们的游戏是极度风格化的,体现了个人的爱好和品味。所以,他们的个体并不能代表“很多日本游戏公司”作为一个团体的风格。

    宫崎英高自然也属于上面的这类骨子里西化的制作人。从国王密令开始,魂系列就是一个美式硬核RPG的路子,参见这里

    更新于 2018-08-03 13:52:39 2 条评论


  • 4

    Caesar说实话会挨劈

    Caesar路仁嘉瓶蓋 等 4人赞同

    一个简单回答就是,对游戏和设计的理解,对多元文化的系统学习,丰富的经验,以及靠谱的市场调研。

    比如小岛秀夫的游戏,在角色的造型,镜头的运用,故事的叙述方式,乃至角色台词,英文本地化等等方面,都可以直接看出有面向西方和国际化的内容。

    文化和娱乐虽然是互通的,但是每个地区的侧重点是有区别的,要理解这些侧重点需要一定的时间和经验的积累(不要看我,我也不会啊)。

    至于市场调研,我有幸接触过类似的工作,大型的游戏公司都会有专门的运营、发行人员进行具体的数据分析,比如一个游戏类型、题材,在某个地区历史上发售过的作品有哪些,每个作品的销量是怎么样的,逐年增加还是递减,用户的总数量大概多少,同类不同游戏间的用户重叠是什么样的,甚至于影视、动漫作品的关注度,大型网站的播放量等等,这些重叠起来,他们可以得到一个大概的某一文化题材或者表现手法需要在游戏中占有的比重。

    另外很多游戏是会收集玩家数据的,比如魔兽世界就会收集玩家行为的数据,而这些数据形成的结论在有些时候是会在业界内部流传的,有经验的制作人和团队收集整理以后会有针对性的考量他们,虽然这些东西都是参考意义为主,但是总比无头苍蝇强多了。

    发布于 2018-08-03 11:52:50 0 条评论


  • 2

    风雪想做游戏设计的游戏程序员

    阿宅宅宅宅瓶蓋 赞同

    贴个链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/29148515

    转自知乎。

    不加个人理解,希望有所帮助。

    更新于 2017-09-21 10:41:12 94 条评论


  • 1

    玫瑰狗作品:Steam《Catch Me你抓不到我》

    茕碎 赞同

    我大日本从明治时代起,就天皇带领全国「脱亚入欧」,发誓要做精神大英子民。恨不能漂白皮肤。

    二战之后发誓要做精神美帝子民。

    现代日本就是个欧美社会。能驾驭欧美题材有什么奇怪的。

    发布于 2018-08-03 17:03:52 0 条评论


  • 1

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    柔王丸 赞同

    玩法是另一回事,但是,画风,场景气氛制作出这种“欧美感”,是几乎所有日本老厂商的必修课。

    LOOK:0125ab01cbf4df6e2f90ce4e5d42f688.gif龙王战士,象不象美漫画风?

    baf01075fe85edf72460bd081fe12c3c.jpeg

    海报则是典型的美漫画风

    更早的:6cf97da619e8d80dc16183a80b2812cb.jpeg大魔界村。15853c13ec25194d2bb87fd5d59d745a.jpeg典型的,也是美漫画风。

    更早的:fa85a3befa0cc7fa601b6db57e6da34a.jpeg拉斯坦传奇。

    有差吗?》

    日厂游戏早年的画风大多数都是这种硬派,偏向美漫,但因为主机发色数原因显得饱和度更高,更鲜艳。

    0b0be28a595b4a8e41d9937964035ae4.jpg

    既然都在说黑魂,看看这个黑魂3里我截的图,和早年街机53633d7cc08a815ce4811aa4fd37cbcc.jpg85b509d6d9c291c2dc1c89332ae5bcdc.jpeg暗黑封印中的画风,本质是一样的,因为街机市场早年是偏向欧美的关系,日厂游戏早年反而是跟日漫画风非常不同,直到16位机后期,32位机光盘等原因,容易加大,画面细腻,才开始变得更“日本化”

    发布于 2018-08-03 16:50:25 0 条评论


  • 1

    儒墨释道天地庄生马,江湖范蠡舟。

    先问是不是,再问为什么。我觉得From Software在日厂里算另类的,日本游戏公司大多数的作品都是二次元画风,像黑魂这种偏写实画风的真的算比较少的,根本没有代表性。日本游戏公司能很好地驾驭偏欧美的题材吗?我不觉得。

    作为一个偏美式的玩家,我打通的日式RPG只有黑暗之魂,血源诅咒,女神异闻录4。至于其他的像最终幻想,勇者斗恶龙,各种传说,我毫无兴趣。

    更新于 2017-09-19 16:34:04 5 条评论


  • 1

    Doom Liang我被折叠的回答,都是精华

    Doom Liang 赞同

    研发公司原始积累、项目经验丰富

    市场多元化,与国际接轨

    民众审美习惯、接受度高

    很多外包经验


    市场有需求才会有人做

    市场需求不大所以才会不做

    没人会做或者驾驭不了反而是其次的

    更新于 2017-09-19 15:12:36 0 条评论


  • 0

    茕碎快乐的看客,匠心的行者

    社会氛围。。明治维新,二战后日本被美国管理改造,这让他们血统里面就有欧美化了,然后出国留学、旅游选择欧美,是底层工作人员很多对欧美接触很深。。游戏风格是多个人定的 ,但是实现是靠很多人,只有这些人接触是欧美思想,能不欧美

    日本公司多数都有欧美分部,注定了人才交流和市场了


    国内做游戏又有多少人去欧美留学、生活过呢??

    发布于 2019-08-27 11:07:07 0 条评论


  • 0

    某达君某个刚入职的小模型师

    玩法不分国界,魂系列这种独树一帜的作品更没法说什么偏欧美还是偏日系。
    而美术,无论日本还是欧美都会外包大量美术给中国和印度,我想,做什么样的画风对他们来说基本没差。
    决定做什么样的画风主要还是受众和制作人的喜好决定的(制作人喜好其实也算一种受众,其受众只不过是制作人自己而已),比如魂系列,选择了硬核向的游戏他们必然得考虑欧美市场的接受程度,选择了硬核这种玩法受众面少少的游戏还要让画风局限于日本市场?你想想魂系列做成万代那种画风会怎样,这就不是在做游戏了,这是在作死。
    发布于 2017-09-20 04:06:39 4 条评论

  • 登录奶牛关账号即可参与讨论