1,玩家喜欢的是不可预知(意即不重复)的随机性,不喜欢不可控的随机性。所以,尽量用动作操作来取代同步回合制。你举的例子,盗贼遗产,以撒,都是动作和射击rogue like而不是传统类型的。
2,游戏性主要依赖于:交互性,成长性,探索性。三者交叉相关。
3,交互性最好在于底层逻辑互动丰富,其中的佼佼者是塞尔达和MC。MC仅靠 物块的堆和取,以及阻挡,重力等等几个底层物理逻辑就实现了超高的交互性。塞尔达不用说了吧。
4,成长性,玩家的成长性主要依赖于四种能力的能长:应激反应,策略战术,认知特性,管理进程。
5,探索性和前两者相关,游戏的交互活动一般都是,发现问题,认知,制订策略战术,达到反应要求,管理互动过程(进程),解决问题,所以提供给探索性的内容,可以是环境氛围上的,也可以是前面说的“需要玩家解决的问题” 问题越多,内容就越多,探索性就越强。如果能和环境氛围有机结合,那就超强了。
6,roguelike游戏和开放世界游戏有一个共同的劣势:后期压力太小。而不象线性游戏玩家前后实力成长线是在设计师的预料之内的。所以线性增加的难度是给人更合理的成长感。典型的例子是:地牢之魂。前期难的一塌糊涂,后期无脑一路A。 这是由于rogue like游戏中的物品丰富,但是是积累性的,一但积累资源上来了,问题便不成其为问题。 也有可能会造成另一种问题:类似风来的西林中,没有某个物品,就解决不了某种怪。 这会造成不合理挫折感。 所以我认为,物品丰富,没有问题,但是物品系统应该是倾向于多样性,选择的意义。而不在于堆积。合理搭配选择,尽量不要出现万能解法,也不要出现唯一解法为好。
7,死亡的惩罚: 传统rogue like的死亡惩罚过于严重,是劝退的主要原因,而且越依赖于物品积累,惩罚越严重,越依赖于操作,惩罚就越轻。这是因为物品积累过程本身是解决已经解决的问题,重复的劳作。就好象做错了题目被罚抄十遍作业一样。这样可以简单粗暴的延长游戏时间,但是并不好。玩家角色的死亡,损失的东西有:角色的成长,物品的积累,流程的进度。玩家本身的成长是不会损失的。而高难度,不可续关的动作游戏角色死亡,损失的只有流程的进度。盗贼遗产,桌面地下城,已经减弱了惩罚,角色的成长,可以通过建设基地来保留一部分。 而 铁锤守卫:英雄,损失的已经很小了,角色成长完全保留。流程进度可通过跳关来接续。只损失了物品积累。
写完回头来看,发现不止是对rogue like的观点,这是对绝大部分类型游戏共同的观点。
现今环境下,一个roguelike游戏需要具备哪些要素才能保证充足的可玩性与创新性?
在以撒,盗贼遗产等前辈的光辉下,现在的ROGUELIKE游戏在保证其独具特色的随机性,丰富的随机物件等标配之外,该做怎么样的改变与创新才能够在为数不少的同类游戏之中脱颖而出?
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