现今环境下,一个roguelike游戏需要具备哪些要素才能保证充足的可玩性与创新性?

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  • 7

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    柔王丸五十万略冷 等 7人赞同

    1,玩家喜欢的是不可预知(意即不重复)的随机性,不喜欢不可控的随机性。所以,尽量用动作操作来取代同步回合制。你举的例子,盗贼遗产,以撒,都是动作和射击rogue like而不是传统类型的。

    2,游戏性主要依赖于:交互性,成长性,探索性。三者交叉相关。

    3,交互性最好在于底层逻辑互动丰富,其中的佼佼者是塞尔达和MC。MC仅靠 物块的堆和取,以及阻挡,重力等等几个底层物理逻辑就实现了超高的交互性。塞尔达不用说了吧。

    4,成长性,玩家的成长性主要依赖于四种能力的能长:应激反应,策略战术,认知特性,管理进程。

    5,探索性和前两者相关,游戏的交互活动一般都是,发现问题,认知,制订策略战术,达到反应要求,管理互动过程(进程),解决问题,所以提供给探索性的内容,可以是环境氛围上的,也可以是前面说的“需要玩家解决的问题” 问题越多,内容就越多,探索性就越强。如果能和环境氛围有机结合,那就超强了。

    6,roguelike游戏和开放世界游戏有一个共同的劣势:后期压力太小。而不象线性游戏玩家前后实力成长线是在设计师的预料之内的。所以线性增加的难度是给人更合理的成长感。典型的例子是:地牢之魂。前期难的一塌糊涂,后期无脑一路A。 这是由于rogue like游戏中的物品丰富,但是是积累性的,一但积累资源上来了,问题便不成其为问题。 也有可能会造成另一种问题:类似风来的西林中,没有某个物品,就解决不了某种怪。 这会造成不合理挫折感。 所以我认为,物品丰富,没有问题,但是物品系统应该是倾向于多样性,选择的意义。而不在于堆积。合理搭配选择,尽量不要出现万能解法,也不要出现唯一解法为好。

    7,死亡的惩罚: 传统rogue like的死亡惩罚过于严重,是劝退的主要原因,而且越依赖于物品积累,惩罚越严重,越依赖于操作,惩罚就越轻。这是因为物品积累过程本身是解决已经解决的问题,重复的劳作。就好象做错了题目被罚抄十遍作业一样。这样可以简单粗暴的延长游戏时间,但是并不好。玩家角色的死亡,损失的东西有:角色的成长,物品的积累,流程的进度。玩家本身的成长是不会损失的。而高难度,不可续关的动作游戏角色死亡,损失的只有流程的进度。盗贼遗产,桌面地下城,已经减弱了惩罚,角色的成长,可以通过建设基地来保留一部分。 而 铁锤守卫:英雄,损失的已经很小了,角色成长完全保留。流程进度可通过跳关来接续。只损失了物品积累。

    写完回头来看,发现不止是对rogue like的观点,这是对绝大部分类型游戏共同的观点。

    发布于 2018-04-18 15:46:01 0 条评论


  • 7

    二叔

    JJQ帕秋莉诺蕾姬小七 等 7人赞同

    nuclear throne证明了丰富随机内容并不一定是唯一出路,在roguelite框架下构建相对公平的游戏环境也是可行的。关键还是要做出自己的内核,你的所有设计都要服从你的游戏风格。

    正好我今天在群里吹这个游戏,就截取一些我吹逼的内容给你参考下。

    1.近战道具可以消弹且适中的攻击范围,让近战武器在双摇杆射击中具备实用性。
    2.设计更复杂的环境,并不只有弹幕对玩家有威胁,特殊地形限制,自机狙封位弹相互交错,暗中观察的近战怪,配置多元化的巡警,以及各种爆炸物。
    3.loop后弹幕密度极大,处理弹幕的方式不依赖微操走位,有近战时用近战处理,没近战时判断弹幕覆盖的范围,往自己认为的安全区域靠拢。或者单纯躲岩体猥琐(低级打法,一般走不远)
    4.每关都提供一个武器箱,收集辐射后可以从随机的四个变异中选择一个升级。这两点都是稳定的成长机制,尽量减少通关一周目所需的运气成分,给玩家创造一个相对公平的环境,即使运气很差角色强度也能勉强跟得上一周目的难度曲线。
    5.弹药要从敌人身上获取,这种机制非常排斥龟缩打法,所以真正会玩这个游戏的人都是用快速清场的玩法。1、2、3、5这三点共同促成了NT独特的玩法,快速清理怪物,凭借经验选择走位的线路,用近战武器应对各种突**况。
    6.提供更多的硬核机制。比如:怪物冲刺攻击时自身无敌帧会大幅度减少,在这时候用近战攻击它会造成多段伤害。弹药掉落存在一个补正机制,简而言之就是使用自己手上武器的弹药量超过重弹药量的80%时弹药掉率会变低,而吃弹药时获取主手武器类型的弹药概率越大。这一机制不仅可以用来平衡武器使用概率,高手还可以通过切换武器来保证自己弹药不断档。
    7.启用了大量同类游戏采用的地牢系统,也就直接去掉了探索元素。BOSS血量较低,boss intro只有短短几秒钟的立绘和名字一闪而过,十几二十秒后被玩家射爆。这两点为一个快(节奏)服务。
    8.不采用换弹夹的机制,而使用总弹药量机制。这点服务于“爽”字。但爽和补给是相互冲突的,所以第6点中的弹药补正机制提供了一种大量练习后就可以达到鱼与熊掌兼得的途径。

    NT无论在roguelite方面还是在双摇杆射击方面都做出了自己的独特风格,诸多设计都有互相呼应,如果你深入玩过这个游戏来回头看看我上面引用的部分对于可玩性和创新性可能都会有新的认知。

    更新于 2017-09-14 23:32:45 13 条评论


  • 0

    XenoAmessXenoAmess

    要想创新的话就别拘泥于roguelike.

    更新于 2019-01-24 15:12:01 0 条评论


  • 0

    黑小兔一个独立游戏开发者

    仅从玩法的角度来说下我对创新性与可玩性的思考。

    创新性

    可以在已有的元素池中通过使用新的元素来创新,这种难度相当高,简单点的方法可以通过调整各个元素所占的比例来创新,比如西红柿炒鸡蛋和鸡蛋炒西红柿。

    可玩性

    这点上在没有创新要求下,其实可以从动机心理学上借鉴一些思路,如:应有明确的目标,应有及时的反馈,形成信息流的缺失从而产生好奇心等……

    发布于 2018-02-09 10:50:03 0 条评论 禁止转载


  • 0

    凯威尔斯起床,该码字了0W0

    我是否可以把你的观点概括为,现在的roguelike游戏,只要保证了一个比较有创新性的核心玩法,其他方面只要严格按照原教旨主义进行制作,保证随机内容的丰富性,就大概率可以制作出质量上乘,体验原汁原味的roguelike游戏?

    发布于 2017-09-13 18:12:41 0 条评论

  • 1个回答被折叠 (为什么折叠?)


  • 5

    Doom Liang我被折叠的回答,都是精华

    Doom LiangRingo凯威尔斯 等 5人 赞同

    如无必要 勿增实体

    离经叛道 画虎类犬

    内容随机发布、出现、产生,这是玩法

    随机内容多少,这是体量


    核心玩法有了,体量能确保了,原教旨体验就出来了。

    任何创新、加戏,都是尝试用修正主义去重新定义roguelike的背德行为。

    发布于 2017-09-13 15:45:27 23 条评论

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