评论 23

凯威尔斯 1年前

我是否可以把你的观点概括为,现在的roguelike游戏,只要保证了一个比较有创新性的核心玩法,其他方面只要严格按照原教旨主义进行制作,保证随机内容的丰富性,就大概率可以制作出质量上乘,体验原汁原味的roguelike游戏?

Doom Liang [作者] 1年前

@凯威尔斯 ‍ 首先请把“现在的”去掉。
成功的游戏未必要有创新
游戏的核心玩法必须明确
玩法类目特征有明确的定义
rogue-like就是rogue-like,何为rogue-like的定义是有大众共识的(比如水是H2O)
掺杂定义外的东西所产出的游戏,不能算是rogue-like游戏(一杯水掺了糖,就不能称之为一杯“水”)
游戏质量由多方面决定
“原汁原味”仅作为玩家角度形容某种体验的标准,基本无法量化。

凯威尔斯 1年前

@Doom Liang ‍ 受教了,那是否能有一个量化的标准去评判一个roguelike游戏的好坏?还是说对于rogue-like游戏来说,要提供这样一个标准是不现实的?

Doom Liang [作者] 1年前

@凯威尔斯 ‍ 我个人认为评判一个游戏的好坏这样的行为是不现实的,因为每个人的审美、好恶、三观不同。
到目前为止如何界定一款游戏的好坏,还没有明确的、普世公认的评判体系、方法论、标准。
那么只有这么几种可能:
1.游戏的好坏无法通过任何方式被评价
2.人无法评价游戏的好坏
3.游戏不存在好坏的区别

最后我个人观点:做出来,能让玩家玩到的游戏,都是好游戏。

凯威尔斯 1年前

@Doom Liang ‍ 
那么在为游戏进行评测的时候,实际上我们所在做的也只是一种主观评测,表达的是我们每个人作为独立的个体而拥有的观点与看法,因此是极其主观性的,是一种将个人对游戏的感悟与理解与大众进行分享的行为。是不能称之为“客观”的,可以这么理解么?

Doom Liang [作者] 1年前

@凯威尔斯 ‍ 对的,你不能期望玩家做出非主观的评测。因为如果谁能那样做了,他不是傻子,就是神(神性无穷高的个体,最接近本质和真理的存在)。

凯威尔斯 1年前

@Doom Liang ‍ 我也有类似的想法,那么你认为人们在购买游戏之前,是否有必要先观看一些评测?若这个玩家本来应该会喜欢该游戏,却因为其他人的评测而却步岂不可惜?但若是大家都不将其作为参考,那么评测本身的价值又应该在什么地方才能体现?

Doom Liang [作者] 1年前

@凯威尔斯 ‍ 这个其实有点上升到哲学的范畴了。
理论上来说一个玩家在玩过一款游戏之前,是没办法真正得出“我喜欢\不喜欢这款游戏”的结论的。
如果他不知道自己喜不喜欢,其实购买这款游戏都存在风险。
并且从商家的角度来说,商家没有义务让所有用户对“这款商品是否适合自己”这样的信息有一个全面并且正确的了解。

说回到评测本身,我觉得价值主要体现在个体的信息是否得到正确反馈和传达上面。
因为这些信息对于社群、对于开发者、发行商、平台商来说,都是有价值的。这里就不赘述了,简单来说就是有利于更好地游戏被做出来,这样对于玩家自己来说也能得利(有机会玩到更好的游戏)

凯威尔斯 1年前

@Doom Liang ‍ √我觉得是很有意思的的观点,虽说聊到现在与问题有点偏差了,但我至少能确认你这一个被折叠的回答与你的签名相符,实为精品。
当然我还是想问点和问题有关的东西,在柏林诠释的基础下,roguelike是否真的不需要进行本质上的创新,而是将其作为与FPS,RPG等游戏类型同列的一种大模板来看待更为合适?

Doom Liang [作者] 1年前

@凯威尔斯 ‍ 这个问题的难点在于:
1.进行创新之后,开发者和设计者如何确保在脱离柏林诠释、或者说任何基本型的前提下,对自己的设计进行验证、改进、并确保能够成功。(因为要得利,比如赚到钱)
2.游戏类型是一个由玩家、市场主导的技术术语。因为玩家想要什么,设计者才会去设计什么。(人是逐利的生物)
3.承接2的理念,目前市场对于玩法的要求是“越丰富,越多样,质量越高”越好。(对品质的追求无止境)
4.开发者去贴合3的市场信息为目标去开发游戏,是正确的选择,但是也是困难的选择(比如无人深空,立意很好但是很多玩法没有做到“好玩”,甚至没有做到“好玩”)

最后,游戏我个人认为,首先是商品,其次是艺术品。
如果一款游戏不具备一定的商品性,很难称之为一款好游戏,或者它也很难走入大众的视野。

凯威尔斯 1年前

那么在为游戏进行评测的时候,实际上我们所在做的也只是一种主观评测,表达的是我们每个人作为独立的个体而拥有的观点与看法,因此是极其主观性的,是一种将个人对游戏的感悟与理解与大众进行分享的行为。是不能称之为“客观”的,可以这么理解么?

ddkino 1年前

奥卡姆剃刀是经济主义的思考方式,我觉得对发展性或实验性思维不太适用,它又是偏向理想主义的解释又难以适用于实际,比如:若无必要的“必要”是什么?固有的存在还是应有的创新?我觉得是创新,因为创新一旦出现,风水轮转,那时间历练后的淘汰便是应有的灭亡,而历练后的保留便成了原本固有的存在。这难道不是Roguelike游戏的发展吗?

离经叛道:违背主导地位理论和学说。不,游戏的发展并不代表一定会违背。

画虎类犬:模仿不好,不伦不类。不,游戏的发展根本不是模仿。

就算有了玩法和体量,这也不是Roguelike,它不是还有很多特性的吗?

但!这只是喜欢Roguelike的规定的设定!

(如果是这样,那你并不是发展创新它的那块料了,你可能是某个情怀党老大)


真正的Roguelike的魂是体验每一次的未知冒险,每一次的不同人生!


而尝试一款融入新内容的Roguelike游戏不就是体验这么一次人生吗?

毁了?应有的灭亡。

成功?固有的存在。

修正主义也就不攻自破了( • ̀ω•́ )✧


其实这只是我的主观想法而已,如果Roguelike游戏制作是有铁则的话,当我没说。

Doom Liang [作者] 1年前

@ddkino ‍ 这位**我觉得我和那位**只是在讨论意识形态、思维方式、方法论的问题。
实际上那位**最早提出的问题可能更涉及到开发具体执行方式、解决方案方面。

ddkino 1年前

@Doom Liang ‍ 恩,谢谢提醒。不过你的有些话,我体会良多,是我毫无反驳余地的客观。也许我不能达到那种极为客观的思考方式,对你有些误读了。看来我还要学习呢,毕竟我只是个游客。( ̄▽ ̄)~*

Doom Liang [作者] 1年前

@ddkino ‍ 主要是讨论实际解决方案,执行层面的东西没意义,因为毕竟不是在真正做游戏,或者在考虑做一个具体的项目。
但是实际上这样的讨论不带入到具体案例中进行分析,很难让所有非开发者的观众明白具体表达的主体内容是什么。

当然很多国内外的开发者自己都没有想明白这些问题。

方法论归方法论,就算不用公认“正确”的方法论,能把产品做出来并且得到市场的认可,那别人也没什么好说的,不是么?
比如DOOM、陈星汉、塞尔达

凯威尔斯 1年前

@Doom Liang ‍ 我个人认为,方法论、套路等等其实都是有一个开创者的,就如同roguelike一样,而DOOM、塞尔达等也是如此,我觉得如果真的要去评判一个游戏是否“伟大”,或许可以看一看他开创了哪一种游戏方法论或游戏类型。这应该可以作为一个可靠的评判标准。

Doom Liang [作者] 1年前

@凯威尔斯 ‍ 伟人论,这个我不认同。
新物种的产生肯定是数千年进化的结果加上一点点运气成分,在优胜劣汰的环境中存活下来最终称霸整个生态圈。
如果非要说产生新游戏方法论、类型的源头是什么?
我觉得是整个游戏行业生态圈,或者说是体制。

凯威尔斯 1年前

@Doom Liang ‍ 我赞同第二句以后的说法,但是与此同时,那一点点运气成分也许是极具决定性的内容啊。第一次有人想到一个可以在游戏中使用的点子,第一次将这个点子用在游戏当中。虽说这是整个环境在自然衍生中所出现的正常进化,可我认为,在这个环境中起到主推作用的,是部分个体的力量与整体的力量相碰撞所造成的啊,我认为不能否认个体对环境的作用。

Doom Liang [作者] 1年前

@凯威尔斯 ‍ 然后就有一个很有意思的现象了,很多曾经的伟人,并没有延续自己的伟大

凯威尔斯 1年前

@Doom Liang ‍ 但是它们客观来讲应该是起到了推进的作用呀

Doom Liang [作者] 1年前

@凯威尔斯 ‍ 嗯,是的

凯威尔斯 1年前

@Doom Liang ‍ 我突然想到可否有这样一种思路,环境是一个个体成型的大前提,在环境中的变量和定量都是其自身的属性,而由这些量所产生的每一个个体实际上都是环境自身变化的结果,因此所谓的伟人和优秀个体其实只是环境在自身运转之中的必然,只是随机抽选了一个载体而已?

Doom Liang [作者] 1年前

@凯威尔斯 ‍ 嗯我之前的说法就是这么个意思

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