nuclear throne证明了丰富随机内容并不一定是唯一出路,在roguelite框架下构建相对公平的游戏环境也是可行的。关键还是要做出自己的内核,你的所有设计都要服从你的游戏风格。
正好我今天在群里吹这个游戏,就截取一些我吹逼的内容给你参考下。
1.近战道具可以消弹且适中的攻击范围,让近战武器在双摇杆射击中具备实用性。
2.设计更复杂的环境,并不只有弹幕对玩家有威胁,特殊地形限制,自机狙封位弹相互交错,暗中观察的近战怪,配置多元化的巡警,以及各种爆炸物。
3.loop后弹幕密度极大,处理弹幕的方式不依赖微操走位,有近战时用近战处理,没近战时判断弹幕覆盖的范围,往自己认为的安全区域靠拢。或者单纯躲岩体猥琐(低级打法,一般走不远)
4.每关都提供一个武器箱,收集辐射后可以从随机的四个变异中选择一个升级。这两点都是稳定的成长机制,尽量减少通关一周目所需的运气成分,给玩家创造一个相对公平的环境,即使运气很差角色强度也能勉强跟得上一周目的难度曲线。
5.弹药要从敌人身上获取,这种机制非常排斥龟缩打法,所以真正会玩这个游戏的人都是用快速清场的玩法。1、2、3、5这三点共同促成了NT独特的玩法,快速清理怪物,凭借经验选择走位的线路,用近战武器应对各种突**况。
6.提供更多的硬核机制。比如:怪物冲刺攻击时自身无敌帧会大幅度减少,在这时候用近战攻击它会造成多段伤害。弹药掉落存在一个补正机制,简而言之就是使用自己手上武器的弹药量超过重弹药量的80%时弹药掉率会变低,而吃弹药时获取主手武器类型的弹药概率越大。这一机制不仅可以用来平衡武器使用概率,高手还可以通过切换武器来保证自己弹药不断档。
7.启用了大量同类游戏采用的地牢系统,也就直接去掉了探索元素。BOSS血量较低,boss intro只有短短几秒钟的立绘和名字一闪而过,十几二十秒后被玩家射爆。这两点为一个快(节奏)服务。
8.不采用换弹夹的机制,而使用总弹药量机制。这点服务于“爽”字。但爽和补给是相互冲突的,所以第6点中的弹药补正机制提供了一种大量练习后就可以达到鱼与熊掌兼得的途径。
NT无论在roguelite方面还是在双摇杆射击方面都做出了自己的独特风格,诸多设计都有互相呼应,如果你深入玩过这个游戏来回头看看我上面引用的部分对于可玩性和创新性可能都会有新的认知。
凯威尔斯 1年前
二叔 [作者] 1年前
二叔 [作者] 1年前
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重新拾起NT
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五十万 1年前
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