抛砖引玉的讲两句。
首先这个问题的分类可以替换成真实感渲染和风格化渲染两类。
真实感渲染,典型的比如PBR,讲究的是材质纹理和光照效果的拟真。标准化的本世代流程里,纹理大都从照片采样或者design编辑输出的。光照模型基本都是冯布朗的优化调整,即表面漫反射分布和局部高光强度。
风格化渲染,其实不一定是卡通渲染。比如thiswarofmine的铅笔纹理,antechamber的高明度描边。就算是卡通渲染,也有各种流派实现。近的比如teamfortress的标准光照模型用色彩映射降低色阶,arcsystemwork的用多张贴图和顶点信息让美术自己画描边和高光阴影,firewatch的lowpoly方案,naruto的合并uv集中色块,基础菲涅尔用光照模型,细节用贴花做描边勾线。
高品质卡通渲染的普及确实和大面积的技术升级有关(工业化的必然)。不是所有团队都负担的起本世代的真实渲染流程(真的贵),很多退而求其次的,比如lifeisstrange和awayout和mirror‘sedge,都采用了偏向风格化渲染的方案(其实主要是为了效果考虑)。比起重工业化越发严重的真实感渲染,风格化渲染更像是小作坊的奇技淫巧,欧美偏向色彩映射和明度变化,日本追求还原manga的画面风格。(主流上)
既然说3d的,live2d和spine之流就不提了,讲点轶事。大多数项目在做真实感渲染的时候,都会追求一定的风格化,pbr是早年迪士尼做动画片的渲染方案,也算是“卡通渲染”了。先扯这么多。