讲一下我们在做《文尼日记》时遇到的一些问题
《文尼日记》是一款3D第一人称解谜游戏,整体用了非真实渲染的画面塑造方法。
游戏的画风大致是这样的。
其实要塑造一个这样的概念设计其实要用到很多跟渲染无关的东西,比如说特效、UI、滤镜(这个很重要),但既然问的是渲染,那我就纯讲一下与渲染有关的,模型、材质这块。
1.光照
既然涉及到了渲染的问题,自然少不了光照。所谓PBR就是说物理材质受到光照会根据(主要是)法线与金属度的不同产生巴拉巴拉不同的效果。我认为非真实渲染指的并不是说不受光照影响,而是说材质在受光照时产生的效果需要由概念设计师来掌控。我看到高赞回答上讲到了着色风格,大致思路是一样的。在我们做处理的时候,一般光斑会更加明显,过渡会更加不平滑,有一种卡通的效果,但材质的细节纹理又能展现出来。具体实现方法涉及一些技术上的东西,有兴趣可以谷歌一下Unity Shader的非真实渲染方法。(我们是用Unity开发的)
2.贴图绘制
色彩的把控上我觉得每个游戏的差别都会很大,很多日式的构图色彩会用到很多种。《文尼日记》的色彩因为游戏主题的原因主要偏灰一点,而且描写的场景纯色部分比较多,多半靠的是补光与烘焙光的效果去烘托氛围,在固有色贴图上我们与常规PBR贴图并没有什么区别,基本就是SPSD出图了去PS里再刷一层蒙版。也有很多SD素材是原画直接在真实照片扫描上修改的。
我认为比较重要的应该是法线。
这张图里可以看到蓝色建筑部分有明显的凹凸材质,在月光的照射下会非常明显。但在非真实渲染,或者说3D卡通风格渲染的情况下通常不希望看到特别厚重的材质纹理,或者说是噪点。所以在控制纹理法线的精细程度上,一般我们会把小噪点(类似于沙子的效果)给抹除大半,而把易于展现的凹凸、断裂(木纹有一些就非常明显)等表现出来。于是几乎所有材质的法线都是额外处理的,好在SD在这方面功能强大,能很好分开画上去的裂纹与材质固有的法线噪点。
3.描边其实很重要,也很有趣,同样一组模型加不加描边完全是两个样子。但具体要不要用描边还是要参考一下游戏的题材。《文尼日记》描绘的是一个热爱绘画的小男孩的幻想世界,所以描边是非常有必要的。仔细看上面的图其实很容易发现描边效果,而描边最好的效果就是不过分打扰到画面本质的东西,又把卡通的感觉可以比较好得烘托出来。之前回答说到的锯齿用Unity自带的镜头抗锯齿滤镜就可以解决,效果不错,性能也消耗不多。如果是大制作,蒙皮模型非常多的情况,可以用CTAA这种高级的抗锯齿算法,当然性能消耗也会略微多一些。
4.建模
一句话
千万
千万
千万
不要拉两个完全垂直的面。
其余的看你们的面数要求,《文尼日记》是针对PC开发的,整个场景的理论面数可以控制在1M以内,所以这块具体细到单个模型也不是很好说,反正总而言之,能倒角的尽量倒角,能切圆的尽量切成圆的,在卡通的世界里出现很直的东西会很奇怪。
4.我认识的国内做3D的很少,做非真实渲染的3D就更少了,收到的简历大部分也都是做纯PBR的。个人认为业界做的最好的应该是暴雪,有兴趣可以谷歌一些拆暴雪贴图的教程,自己仿着做做看,做了几套大致就知道是什么一个概念了。这个问题其实真的挺宽的,我觉得问任何一个做过这方面的厂商都会有不同的答案。
ps:其实我并不是做美术的,我只是个制作人,如果这方面能帮到你那最好,如果有什么不理解的也欢迎再来讨论,我们接下去的游戏应该还会用一些这类的渲染方式去做,所以也挺希望听到不同的想法与建议。