正好最近也在尝试NPR渲染,那就来试着答一下题主的问题。这里卡通风格就默认为赛璐璐风啦~
个人感觉卡通渲染并没有特别高深复杂的技术,包括最近大热的崩三,Arc的龙珠fightZ(话说龙珠fightZ画面真是太牛逼了)也在技术层面上也没有特别复杂的地方,相对于PBR渲染反而简单了不少。
那么卡通渲染的难度在哪?
个人觉得,最大的限制在于美术。
既然说到卡通渲染那我们就来剖析下卡通渲染吧,个人觉得卡通渲染的要素有以下两点:
1、着色风格:在着色风格上赛璐璐的风格一般是以色块为主,参考ARC在罪恶装备里使用的色彩风格,主要为明,暗,阴影,高光,4个部分。一般来说所有材质都用这样的方法来表现。而崩三的两个舞蹈视频(个人觉得在国内是首屈一指的效果了)则是使用了更平滑的方式来处理明暗过度,最终的风格也更趋向三维风,两个风格不同,也就见仁见智了。
2、描线风格:卡通风格另一非常重要的点就是描线,现在常用的描线一般是后处理的描线或者背面法描线,后处理的好处是不管有多少物体,性能消耗是固定的。缺点是难以调整无法针对性的进行风格化调整。背面法的好处是可以高度的自定义描线风格,缺点就是某些内轮廓描线无法表现,需要手绘的方式进行描线。在角色上arc跟崩三都是选择了背面描线。
说完了制作方面的要素,那我们就来聊聊难点,三渲二,难在哪?
1、贴图绘制,以罪恶装备的文档来看,其实在贴图绘制上罪恶装备的纯色块难度相对来说会小很多,主要是填充色块,以及增加画面通透感(3S)的阴影贴图。以及少量的二维风格贴图绘制(角色眼睛,以及部分配件绘制)
2、明暗调整,卡通风格的明暗与写实渲染的区别非常明显,要减少很多结构上的光影变化,但是同时又要估计模型轮廓线。也就是说,需要在复杂的模型上体现简单的光影。要做到这点就要对模型法线进行调整来获得简单平均的光影效果,甚至是逐点调整模型法线,如果题主是模型师,应该可以想象到是多么可怕的工作量。同时,对于一些遮挡位置,arc跟崩三也使用了相同的方法:通过顶点色来控制明暗权重,让被遮挡位置更难被照亮。
3、描线,使用背面法描线,通俗点就是将模型复制一个套在外面,只不过是在shader里进行实现,这样做的好处就是可以进行针对性的轮廓线调整。如何“针对性”,没错,还是逐点调整。。。那再说说内描线,内表现部分ARC采用的方法是把模型有描线的模型全部断开UV,并且UV全分成方形,然后在外部做一圈方形描边,这样做的意义在于调整描线粗细只需要调整UV即可,并且因为都是直线没有斜线(UV都是方的了)所以无论怎么调整粗细都不会有锯齿。又是巨大的工作量。而崩三游戏里的处理目测可能是直接绘制(因为内描线有些部分还是能看到锯齿的),相对来说就节省很多时间并且手机端也很难能看出锯齿,算是在效果与速度上的一个平衡了。ARC的处理方式是日式强迫症还是工匠精神,这点就是见仁见智了。
4、特效,特效方面,ARC使用的是纯二维风格的特效,模型也还是三维,特效动画是靠美术们逐点调整的,没错!逐点调整,一个点一个点的K动画,来做最极致的画面效果(强烈建议看下龙珠fightz的游戏画面,堪称完美的特效啊)估计这一条就要让很多项目望而却步了,而大多数的处理还是用二维手绘风的粒子特效来补足,效果上要逊色不少,但是成本一下就能下降很多。
总结下:
技术上难度中下,美术要求以及制作复杂程度可能比很多平常的制作要难很多。并且与传统Q版或者写实不同,这些资源,想外包都很难外包啊。(让外包给你逐点调整模型?!你真有钱^-^)
以上个人看法,应该很多有问题的地方,欢迎多多交流
3D卡通渲染相比非卡通渲染有哪些难点?
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