首先,这两个方案肯定都是基于屏幕像素规模的优化方案,即一个像素之内的额外多边形数量和额外光线计算对画面贡献微乎其微,一个像素里只需要一个多边形和准确的光照强度计算即可。
如果 Nanite 真有宣传片里吹的那么好,那就可以对现有场景模型的高模导出低模重拓扑布线的流程说再见了。
游戏开发领域对模型资产的预算是比较拮据的,特别是zb,sp一类的软件放开了制作的预算上限,基本在15年前后完成行业普及之后,模型原档和实际输出资源面数规模有两个数量级的差距;而模型塌陷,重拓扑只是非创造性的经验工作。如果虚幻的新方案能砍掉这个流程,让模型原档可以直接作为实际输出,哪怕是开发阶段的实际输出,都已经足够让人弹冠相庆了。
这叫解放场景模型人员的生产力。
如果Lumen真有宣传片里吹的那么好,在storyboard或者layout流程之后,场景编辑人员第一次交付资源的时候就可以做本来不会有的简单气氛调整。有了气氛的场景验收直观程度会提高很多,能有效提高中期场景验收效率。如果效果达到现有成品等级,直接作为线上方案,那光照贴图烘焙机就可以省了,一个场景两位数的光照贴图资源也可以省了。
这叫解放场景编辑人员的生产力。
视Nanite的具体实现而定,如果Nanite的实现是通用的且具有启发性,传统光栅化流程就可以成为历史了;如果实现本身还是依赖大量预处理资源而且不具有通用性,那就只是一个工程方案上的可选项。
中间还间杂出现卷积混响,特效系统对各种特色游戏效果的实现,用落石和布料解算强推自家物理系统,动画系统的预测式IK方案,无缝Cutscene。等到这个Demo公开之后,就是一个比较全面的官方最佳实践指导。