如果某游戏的剧情很好很强大,那我宁愿它是线性叙事的,而不要勉强自己做成开放世界。
巫师1就是个挺好的例子,巫师1的剧情连贯,神探杰洛特按照章节式的剧情被限定在半开放的区域内,玩家根据指引完成一些关联性比较强的、阶段性的主线&支线任务,体验是流畅的。
相同的例子还有潜行者系列,也是任务与地图以章节式配套、主线支线关联、地图半开放,任务与地图有动态变化设定(剧情与世界的互动)。
而现在一些著名开放世界游戏,玩家的剧情体验是割裂严重的,有太多小目标去干扰玩家的游戏进程(比如巫师3),更有甚者剧本和任务本身水平就烂的(比如辐射4)。
单说巫师3的剧情&任务做的好不好,我觉得挺好的,现在少数几个能让我耐心看完对话和CG的游戏之一,但玩法上有太多细枝末节的东西去干扰玩家体验剧情,除非玩家自觉只做跟剧情有直接关系的事情。比如巫师3的装备收集和强化,玩家不可能不去打悬赏、寻宝任务吧?地图上的问号不可能忍住不打吧?
这方面,上古卷轴做的更收敛、更克制、更聪明。
开放世界这种东西,完全不意味着一定优秀,我现在已经不会跟大多数人一样盲目吹捧了,有些厂商把开放世界当成市场灵药,用来回避自身剧情&任务薄弱的缺点,用大量泡菜网游式的重复内容&随机生成技术来填鸭式的应付玩家,是屑游戏。我点名批评远哭系列和一票育碧单机游戏。
还有一种开放世界游戏本身就不在乎叙事的,比如正当防卫,纯粹的发泄game。
我觉得这个题目问的不好,根本就不存在什么应当不应当的问题,而是有些厂商根本不懂得如何处理剧情和开放世界的关系,再加上现在的很多玩家不在乎剧情,沉迷重复劳动和数值成长,才导致开放世界概念被滥用的情况。
你觉得游戏应当采用线性叙事还是高自由度世界?
今天笔者把硬盘里深埋的地铁2077翻出来通关了一遍,发现这款多年前的线性叙事游戏带给我的乐趣不亚于辐射四,虽然它远没有辐射四“自由”。现在很多厂商都在向着高自由度靠拢,难道说真的高自由度就一定意味着优秀吗?
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