经典模式是工具,它指导你用一种既定的演绎形式向玩家阐述你自己的故事。这种形式和工具不会是剧本成为陈词滥调原因,而我们空洞无物的故事才会。
以下内容节选自Robert McKee《Story》一书,我觉得可以用来回答这个问题。而且这部分观点我觉得同样也适用于游戏设计。
关于经典模式:
“经典设计是一个记忆和预期的模式。”
“伟大的故事家都尊重这些循环,他们明白,无论其背景或教育程度如何,每一个人都是自觉或本能地带着经典的预期进入故事的仪式的。”
“经典设计呈现了人类知觉的时间、空间和因果模式,如果逸出这一模式,人类的心智将会出现逆反。”
关于陈词滥调:
“这是一场弥漫世界的时疫,病因简单明了;一切陈词滥调的根源都可以追溯到一个原因,而且也是唯一的原因:作者不了解他故事中的世界。
这种作者选好了一个背景便开始写剧本,想当然的认为自己已经了解其虚构的世界,而事实上却一无所知。当他们搜肠刮肚寻找素材时,脑海中却一片空白。那他们怎么办?只好求助于有相似背景的戏剧、小说、电视和电影。从其他作家中的作品,他们剽窃我们看过的场景,演绎我们听过的对白,乔装我们见过的人物,冒充为自己的作品。重炒文学的残羹冷炙,端上桌的只是乏味的拼盘。哪怕他们也许确实才华横溢,却始终缺少对其故事背景及背景中诸般事物的深刻理解。对笔下故事中的世界进行深入的了解与洞察,才是臻于新颖和卓越的根本。”
关于结构和类型:
“就在学者们对定义和系统还各持己见的时候,观众却早已成为类型的专家。他们进入影院去看每一场电影时,都带着从一生的观影经验中学来的一整套复杂的心理预期。观众对电影类型的精通为作家提出了一个致命的挑战:他不仅必须满足观众的预期(否则,便有令其迷惑失望的风险),还必须将其预期引向新鲜而出其不意的时刻(否则,便有令其厌倦的风险)。这一双管齐下的把戏若不具备超过观众的类型知识是绝对耍不好的。”
——p087
“为了预知观众的预期,你必须精通你的类型及其常规。
如果一部影片能得到适当的宣传推广,观众来到影院时都是满怀期待的。用营销人员的行话来说,就是观众已经被“定位”。“定为观众”是指:我们不想让人们茫然无知地来看我们的影片,不知道该预期些什么,迫使我们不得不利用前二十分钟的银幕时间来为他们提供线索,将其导向必要的故事心态。我们要让他们在落座之后便聚精会神地表现出一种我们意欲满足的热切胃口。
一旦已经告诉我们的观众去期待一个他们最喜爱的形式,那么我们就必须履行诺言。”
——p097
将“英雄之旅”用于游戏剧本会不会造成陈词滥调?
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