作为媒体编辑,在不考虑内容商业化的前提下,严格意义上的游戏评测基本是为玩家选取游戏、判断游戏起到参考意见。
很多老手编辑、评测作者都容易犯的错误,沉迷在个人意见的抒发之上,忽略了对描述对象的精准陈述,这是一切的根基,是你观察的起始点。而很多新手作者,都陷入了描述一个庞大的现象的泥潭而不可自拔,纷纷扰扰的事实现象等他去描述,又缺乏取舍。所以评测不是意见合集,也不是描述游戏,是一个观察+判断的学问。
那么在谈“游戏评测”之前,我想先谈谈“评测”的界定。先有评测,而后才有所谓的游戏评测。
那么定义来了:评测是一种对客观事物进行主观评价的内容表达。
因此,评测具备了3个必须的要素,不管你是段子手还是学术论文,都离不开这三要素:
1、描述客观事物的现象、要素(这是事实判断)
2、确立你评价类似现象、要素的主观标准(也可能是行业、法规已有的客观标准,但此时就是你评测人员引用的主观标准,因为被“你”引用,就是你的主观)
3、用你的主观标准去衡量校准客观事实,得出“客观事实是否满足你的主观标准”(这是价值判断,客体是否满足主体的需求也是评测的核心所在)
所以游戏评测的定义也来了:一种对游戏设计内容进行精准描述之后、运用合理的个人游戏理解下的主观标准、判断游戏设计内容是否满足个人(玩家)游戏需求的内容表达。
那么什么样的文字内容算是评测?我们不引用长篇文章,就看一段话就知道:
《剑灵》区别传统韩式动作游戏在于大世界野外战斗场景的加入。这里的野外大世界并不是欧美MMO中那种恢弘庞大的世界,而是一种非常适合中国玩家的尺寸。可以说《剑灵》聪明之处,或者投机取巧之处在于,把一个不算开放和自由的野外,构筑成适合中国玩家世界观的不大不小的便利互动空间。
《剑灵》的这种尺寸,或者说尺度,绝对说不上宏大,空气墙较多,远景多为摆设;但也不会让玩家觉得狭小、站街般的拥挤。各种地形差、远景的渲染,就如同室内镜子一样在视觉上增加了空间深度。
在野外活动的玩家之间有着适当的疏密距离,既不会因为宏大宽广而孤单迷茫(这是许多中国玩家的通例),也不会完全成为人群中摆设,想要野外PK的玩家只要换身阵营衣服随时就可以满足需求。
在这段内容中,我们进行如下的拆分:
1、事实描述:《剑灵》的野外世界,绝对说不上宏大,空气墙较多,远景多为摆设;但也不会让玩家觉得狭小、站街般的拥挤。各种地形差、远景的渲染,就如同室内镜子一样在视觉上增加了空间深度。
2、评测者的主观标准:他认为中国玩家对野外互动的要求是:【在野外活动的玩家之间有着适当的疏密距离,既不会因为宏大宽广而孤单迷茫(这是许多中国玩家的通例),也不会完全成为人群中摆设】
3、评测者的价值判断:他认为剑灵满足了中国玩家:【一种非常适合中国玩家的尺寸。可以说《剑灵》聪明之处,或者投机取巧之处在于,把一个不算开放和自由的野外,构筑成适合中国玩家世界观的不大不小的便利互动空间。】
再说几个目前辣鸡游戏评测泛滥的几个典型病例:
1、流水账:一味的描述客观现象
原因:没有进行价值判断的游戏内现象,是毫无价值的现象
在H1Z1中,武器系统大都是即捡即用的那种,除了弹药要符合条件以外基本无其他需求。而在《绝地求生》这款游戏中,我们会在地图中拾取到各种枪械配件。比如4倍镜、8倍镜、枪托等,而每种配件都有适合的枪械类型。小到手枪(可装卸消音器)中到迷你冲锋大到AK以及狙击等等都可以安装各种组件。载具到陆地跑的吉普等等竟然还拥有游艇。——原文地址
在上述这段评测内容里,作者描述了《绝地求生》里的枪械配件系统,和H1Z1做了对比。但他没有提出自己的标准,什么样的拾取模式、什么样的用户感受、会带来什么样的收益后果,才是【好的】拾取模式。这种【高度适配性】的枪械配件拾取模式,究竟怎么样?作者只字未提。这种评测是新手常见的模式,但也可以避免自己主观标准缺乏严谨所带来的不必要的麻烦。
2、吹牛B:对于某些商业化内容给予过高的评价
原因:主观标准没有说服力,没有自成逻辑。因此,导致了在衡量客观事实的时候苍白无力。
3、发牢骚:通篇个人主观意见的吐槽和偏见
原因:只有价值判断,跳过了之前的客观事实的精准描述、以及确立自己的评判标准的环节。这是很多老手编辑、评测作者都容易犯的错误,沉迷在个人意见的抒发之上,忽略了对描述对象的精准陈述,这是一切的根基,是你观察的起始点。所以评测不是意见合集,是一个观察+判断的学问。
一款游戏的测评应该从哪些方面入手?
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