一款游戏的测评应该从哪些方面入手?

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  • 25

    葛宁玩游戏,是体验一种想要的生活

    Nicole葛宁蝶衣i 等 25人赞同

    作为媒体编辑,在不考虑内容商业化的前提下,严格意义上的游戏评测基本是为玩家选取游戏、判断游戏起到参考意见。

    很多老手编辑、评测作者都容易犯的错误,沉迷在个人意见的抒发之上,忽略了对描述对象的精准陈述,这是一切的根基,是你观察的起始点。而很多新手作者,都陷入了描述一个庞大的现象的泥潭而不可自拔,纷纷扰扰的事实现象等他去描述,又缺乏取舍。所以评测不是意见合集,也不是描述游戏,是一个观察+判断的学问。

    那么在谈“游戏评测”之前,我想先谈谈“评测”的界定。先有评测,而后才有所谓的游戏评测。

    那么定义来了:评测是一种对客观事物进行主观评价的内容表达。

    因此,评测具备了3个必须的要素,不管你是段子手还是学术论文,都离不开这三要素:

    1、描述客观事物的现象、要素(这是事实判断

    2、确立你评价类似现象、要素的主观标准(也可能是行业、法规已有的客观标准,但此时就是你评测人员引用的主观标准,因为被“你”引用,就是你的主观)

    3、用你的主观标准去衡量校准客观事实,得出“客观事实是否满足你的主观标准”(这是价值判断,客体是否满足主体的需求也是评测的核心所在)

    所以游戏评测的定义也来了:一种对游戏设计内容进行精准描述之后、运用合理的个人游戏理解下的主观标准、判断游戏设计内容是否满足个人(玩家)游戏需求的内容表达。


    那么什么样的文字内容算是评测?我们不引用长篇文章,就看一段话就知道:

    泡菜新式野外互动:适合中国人的场景尺度 原文地址>>>

    《剑灵》区别传统韩式动作游戏在于大世界野外战斗场景的加入。这里的野外大世界并不是欧美MMO中那种恢弘庞大的世界,而是一种非常适合中国玩家的尺寸。可以说《剑灵》聪明之处,或者投机取巧之处在于,把一个不算开放和自由的野外,构筑成适合中国玩家世界观的不大不小的便利互动空间

    《剑灵》的这种尺寸,或者说尺度,绝对说不上宏大,空气墙较多,远景多为摆设;但也不会让玩家觉得狭小、站街般的拥挤。各种地形差、远景的渲染,就如同室内镜子一样在视觉上增加了空间深度。

    在野外活动的玩家之间有着适当的疏密距离,既不会因为宏大宽广而孤单迷茫(这是许多中国玩家的通例),也不会完全成为人群中摆设,想要野外PK的玩家只要换身阵营衣服随时就可以满足需求。

    在这段内容中,我们进行如下的拆分:

    1、事实描述:《剑灵》的野外世界,绝对说不上宏大,空气墙较多,远景多为摆设;但也不会让玩家觉得狭小、站街般的拥挤。各种地形差、远景的渲染,就如同室内镜子一样在视觉上增加了空间深度。

    2、评测者的主观标准:他认为中国玩家对野外互动的要求是:【在野外活动的玩家之间有着适当的疏密距离,既不会因为宏大宽广而孤单迷茫(这是许多中国玩家的通例),也不会完全成为人群中摆设

    3、评测者的价值判断:他认为剑灵满足了中国玩家:【一种非常适合中国玩家的尺寸。可以说《剑灵》聪明之处,或者投机取巧之处在于,把一个不算开放和自由的野外,构筑成适合中国玩家世界观的不大不小的便利互动空间。】


    再说几个目前辣鸡游戏评测泛滥的几个典型病例:

    1、流水账:一味的描述客观现象

    原因:没有进行价值判断的游戏内现象,是毫无价值的现象

    在H1Z1中,武器系统大都是即捡即用的那种,除了弹药要符合条件以外基本无其他需求。而在《绝地求生》这款游戏中,我们会在地图中拾取到各种枪械配件。比如4倍镜、8倍镜、枪托等,而每种配件都有适合的枪械类型。小到手枪(可装卸消音器)中到迷你冲锋大到AK以及狙击等等都可以安装各种组件。载具到陆地跑的吉普等等竟然还拥有游艇。——原文地址

    在上述这段评测内容里,作者描述了《绝地求生》里的枪械配件系统,和H1Z1做了对比。但他没有提出自己的标准,什么样的拾取模式、什么样的用户感受、会带来什么样的收益后果,才是【好的】拾取模式。这种【高度适配性】的枪械配件拾取模式,究竟怎么样?作者只字未提。这种评测是新手常见的模式,但也可以避免自己主观标准缺乏严谨所带来的不必要的麻烦。

    2、吹牛B:对于某些商业化内容给予过高的评价

    原因:主观标准没有说服力,没有自成逻辑。因此,导致了在衡量客观事实的时候苍白无力。

    3、发牢骚:通篇个人主观意见的吐槽和偏见

    原因:只有价值判断,跳过了之前的客观事实的精准描述、以及确立自己的评判标准的环节。这是很多老手编辑、评测作者都容易犯的错误,沉迷在个人意见的抒发之上,忽略了对描述对象的精准陈述,这是一切的根基,是你观察的起始点。所以评测不是意见合集,是一个观察+判断的学问。

    更新于 2017-03-07 16:19:10 2 条评论


  • 10

    恍惚对世界的不满意,就是改变它的力量源泉。

    LudwiDNicole叶默哲 等 10人赞同

    看你写评测给谁看。


    如果作为一个玩家想对其他玩家选择游戏有所帮助,那关键就在于“值不值”。

    值不值得花钱买,值得花多少钱买。

    值不值得玩,值得怎么去玩。

    可以多一些主观的,和横向比较的,便于理解。


    如果作为一个文青,玩了以后想要发发骚,那当然必不可少的是表达情绪啦。

    这个表达需要比上面说的比较更加的激烈,非神即粪盖棺定论。

    再辅以什么玩出了青梅竹马车祸死,天降舅舅送豪宅之类的心情描述。比如:

    噫吁嚱,极其母之好耍。

    迩来十万八千岁,男玩之默女玩之泪。


    如果作为一个收了钱来推销游戏的,那就吹吹水。

    来一些玩家根本不在乎的乱七八糟参数,先吹他两千字的物理引擎,再吹一些水面纹理啊、自然光照啊、阴影处理啊……

    然后再来五千字的制作团队光辉履历创业艰辛心路历程。

    再花它一千字说说剧情有多辗转反侧玩得大兄弟浑身难受。

    用的图全得是CG,要不然就上原画,实在非要上实机画面,上的版本肯定不是线上发售的,高质量素材一个也别压缩,弄完再拿美图秀秀P一下,保证萌萌哒。


    如果作为一个资深玩家要给后辈们立立棍,那就在于多“专业”。

    先把推销游戏的那些乱七八糟的参数抄下来,再横向竖向比较一下优秀之处和不足。

    用脑图做一张系统表,再用它三十页PPT,讲系统投放节奏、玩家实力构成和体验循环。

    然后用一万来字讲经济体系,如有必要社会体系也可以说一说。

    当然也可以从剧本演出角度来他三万大字。

    收费点的研究也是必不可少的,虽然套路就那几种,不妨碍横竖比较一下市面上的热门。

    专业的关键之处,就在于不嫌字多,只怕被人看懂。


    如果作为一个商务糊弄代理商/联运商……

    对不起,目前为止我看见过的这类评测都很惨烈。

    让人实在对这个行业都生出一些绝望。

    一般他们会采用标准格式——

    1、介绍游戏背景

    2、介绍游戏出色的系统(市场或商务同学觉得出色的系统)

    3、如果有IP,大篇幅吹IP

    4、如果有代言,大篇幅吹代言

    5、拿出百度指数,各媒体的关注程度

    6、经过有效编辑的测试数据


    如果作为一个调研相关的人员,解决老板布置的任务,或者帮助公司看是否投资

    首先要看你的上司或者老板是不是傻逼。

    其次看你是否还想把这工作干下去。

    如果前者是或者后者不是的话,那随便了,写成什么狗屎的我都见过。

    如果前者不是后者是的话,大致上:

    1、关于游戏题材和玩法方面的信息(横竖比较市场当前情况,预计能吃下谁的多少百分比)

    2、关于技术方面的一些信息说明(主要在于说明运行稳定性和负载能力)

    3、关于团队的一些信息(是否靠谱)

    发布于 2017-03-06 23:55:50 0 条评论


  • 7

    蝶衣i啦啊啦

    葛宁蝶衣ioeasyasd 等 7人赞同

    钱多 你就往死里吹 钱给少了 就往死里黑 戏剧冲突要足 要让看的人撕b撕起来 没毛病 没几个人正经看你写那么多正规套路的东西

    发布于 2017-03-07 11:47:45 0 条评论


  • 0

    snougo恐怖游戏爱好者,游戏开发学习中

    如果完全对游戏设计毫无感觉的编辑,想怎么写怎么写,因为无论再怎么努力写也写不到点子上。

    如果是懂点游戏设计的,可以穿插一些专业层面的解读。

    发布于 2018-12-22 15:36:57 0 条评论

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