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5远野四季 ,绝对中立
如果某游戏的剧情很好很强大,那我宁愿它是线性叙事的,而不要勉强自己做成开放世界。
巫师1就是个挺好的例子,巫师1的剧情连贯,神探杰洛特按照章节式的剧情被限定在半开放的区域内,玩家根据指引完成一些关联性比较强的、阶段性的主线&支线任务,体验是流畅的。
相同的例子还有潜行者系列,也是任务与地图以章节式配套、主线支线关联、地图半开放,任务与地图有动态变化设定(剧情与世界的互动)。
而现在一些著名开放世界游戏,玩家的剧情体验是割裂严重的,有太多小目标去干扰玩家的游戏进程(比如巫师3),更有甚者剧本和任务本身水平就烂的(比如辐射4)。
单说巫师3的剧情&任务做的好不好,我觉得挺好的,现在少数几个能让我耐心看完对话和CG的游戏之一,但玩法上有太多细枝末节的东西去干扰玩家体验剧情,除非玩家自觉只做跟剧情有直接关系的事情。比如巫师3的装备收集和强化,玩家不可能不去打悬赏、寻宝任务吧?地图上的问号不可能忍住不打吧?
这方面,上古卷轴做的更收敛、更克制、更聪明。
开放世界这种东西,完全不意味着一定优秀,我现在已经不会跟大多数人一样盲目吹捧了,有些厂商把开放世界当成市场灵药,用来回避自身剧情&任务薄弱的缺点,用大量泡菜网游式的重复内容&随机生成技术来填鸭式的应付玩家,是屑游戏。我点名批评远哭系列和一票育碧单机游戏。
还有一种开放世界游戏本身就不在乎叙事的,比如正当防卫,纯粹的发泄game。
我觉得这个题目问的不好,根本就不存在什么应当不应当的问题,而是有些厂商根本不懂得如何处理剧情和开放世界的关系,再加上现在的很多玩家不在乎剧情,沉迷重复劳动和数值成长,才导致开放世界概念被滥用的情况。
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0Tao HE ,吃鸡带我!
游戏设计的终极目标是体验。自由度只是形式。
你想让玩家有好莱坞大片的体验,那么剧情也许是最重要的,而自由度可能要限制。
如果你只是想让玩家在你设定的世界里做他自己想做的事情,那么自由度就大大于剧情。
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2mlq ,多平台博爱型玩家
从理论上讲,其他方面全部处于同一水平的话,“真的高自由度“的游戏,自然是比不那么自由的游戏优秀的(除了高自由度会影响游戏氛围体验的,例如恐怖游戏)。
但一般一个游戏带来的乐趣是有很多方面的,你举的例子中2077虽然自由度不比辐射4,但带来的乐趣差不多,大概就是这个原因,不能单纯以是否高自由度来判别游戏乐趣。
总得来说,如果不与游戏的设计思路有冲突,预算充足的情况下,大概还是高自由度更好,你举的例子中2077已经不比高自由度的辐射4差,但你是否有想过,如果2077具有更高的自由度,它会不会是一个更加优秀的作品呢?
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0黄骢骢 ,暴雪脑残粉
没有【应当】或【不应当】,也不应界定优秀与否,只能说开放世界意味着技术、引擎的进步,高自由度也是近年的大势所趋,所谓的非线性似乎几乎已经成为了众多作品的追求,但并不是说所有游戏都适合。看游戏类型、受众,以及背景故事,来选择合适的表达方式,其实跟写作文是类似的,顺叙倒叙插叙并不是谁更优秀更好用的区别,而是什么情况下,适合用什么手法的选择。
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0和谐小小 ,游戏玩家、评论者
借用SG的一句哲理:菜是原罪,线性也好非线性也好关键还看做的好不好,做的好就适合,做的不好就不适合。非线性不一定质量高,线性也不一定质量低。有顶尖的设计和开发水平的制作组,不管是把一个题材做成线性还是非线性都会做的很优秀,塞尔达传说系列就是例子。
由于这些年非线性或者说开放性是大势所趋,所以硬要二选一还是选非线性,但还是很别扭,因为两者都有其应用场合,不应只选一个。
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你觉得游戏应当采用线性叙事还是高自由度世界?
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