在沙盒游戏中应该如何叙事?

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    太阳骑士帝诶

    蕾米莉亚EEhentai说书人 等 5人赞同

    形式上主要有几点:

    1. 文字叙事,即通过文本来讲述故事。古老而有效,参见各大游戏中各种书籍/信件/笔记。

    2.  环境叙事,即通过场景和物品的构造和互动来叙事。例如辐射3,开篇走出避难所后那满目疮痍的大地映入眼帘,告诉你这是一个什么样的世界。那破败的公路、颓废的房屋都在无声地述说。

    3. 脚本叙事,即直接(电影化)演出。例如龙腾世纪审判,萌新在内地愉快地通过山洞后飞来一条龙甩一脸大火球,扑街。或者跑去风暴海岸,远远看见一条龙怒刚巨人,队友纷纷大叫“卧槽”。还有辐射4,开篇响起警报,一路跑去避难所,最后下降时目睹核爆。

    4. 直接播片。参见巫师3。

    发布于 2016-12-12 15:03:10 2 条评论


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    扶摇这个人挺懒的,喜欢自己赞自己

    Max大魔王 赞同

    the solus project没有玩过,但听描述很类似魂系列的碎片化叙事,通过玩家自主收集碎片信息,然后补充并想象整个故事和背景。这种叙事技巧虽然有好处,像你说的不影响游戏节奏、不牺牲流畅度,且成本比常规的表现手段更低等等……然而运用起来并不容易,甚至说要很高明才成,一方面故事风格要与项目本身核心体验相符,另一方面还要对世界氛围的营造更加谨慎,在沙盒游戏中想用类似的叙事技巧并不妥当。

    魂的叙事方法虽然从表面上看是你说的碎片化叙事,但这只是叙事技巧的运用,他本身的整体设计,世界氛围和玩法的配合其实更高明。叙事技巧如果算做是术的运用,那世界观整体设计是道的基石,道未成而术先行,非智也。很多人推崇碎片化叙事,但却忽略了整体世界本身。

    s1论坛最近有个争论什么是“魂味”的帖子,有人概括魂味是对’恶意‘的表现。

    这中“恶意”包括游戏难度硬核,容错率低下,世界观灰暗绝望,地图错综复杂,故事晦涩难懂,线索支离破碎,人物无论好坏全然没有好报等等;通过征服这种“恶意”,能见证到一个玩家自身从技巧上到心态上的成长。这些大佬的论点其实就揭露了碎片化叙事的特点及壁垒。

    然后关于楼主的问题其实太广泛了,并不能简单确定某叙事技巧就有绝对优势。不同的题材,不同的配套玩法,不同的核心体验还有创作者想表达的观点甚至思想,都要具体去分析。

    没有绝对优势的叙事技巧,只有最合适的表达方法。

    发布于 2016-12-12 14:42:13 0 条评论


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    Fin物理狗,ARPG/SRPG/RTS偏好

    蕾米莉亚 赞同

    我觉得像the solus project 做的就不错(虽然它本身是一个线性剧情游戏

    可以把故事写在各种场景的石板上,或者可以收集的日记页之类的元素。在一个特定区域散落一定量可以拼成一个故事的石板或者日记,玩家无意中就能找到一片,有兴趣的玩家就可以翻遍整个场景找齐故事(这就是叙事了),还可以设定搜集齐了就开一个支线任务/剧情。没兴趣的玩家看过就拉倒,也不影响游戏其他部分(收集强迫症除外)

    发布于 2016-12-11 19:03:01 1 条评论


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    永恒喵

    WOW已经做了一个很好的榜样了.

    沙盒是一个世界, 游戏也应该讲述一个世界的故事, 而不是玩家的故事, 更不要是一条主线做到底.

    发布于 2017-08-06 02:05:11 0 条评论

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