the solus project没有玩过,但听描述很类似魂系列的碎片化叙事,通过玩家自主收集碎片信息,然后补充并想象整个故事和背景。这种叙事技巧虽然有好处,像你说的不影响游戏节奏、不牺牲流畅度,且成本比常规的表现手段更低等等……然而运用起来并不容易,甚至说要很高明才成,一方面故事风格要与项目本身核心体验相符,另一方面还要对世界氛围的营造更加谨慎,在沙盒游戏中想用类似的叙事技巧并不妥当。
魂的叙事方法虽然从表面上看是你说的碎片化叙事,但这只是叙事技巧的运用,他本身的整体设计,世界氛围和玩法的配合其实更高明。叙事技巧如果算做是术的运用,那世界观整体设计是道的基石,道未成而术先行,非智也。很多人推崇碎片化叙事,但却忽略了整体世界本身。
s1论坛最近有个争论什么是“魂味”的帖子,有人概括魂味是对’恶意‘的表现。
这中“恶意”包括游戏难度硬核,容错率低下,世界观灰暗绝望,地图错综复杂,故事晦涩难懂,线索支离破碎,人物无论好坏全然没有好报等等;通过征服这种“恶意”,能见证到一个玩家自身从技巧上到心态上的成长。这些大佬的论点其实就揭露了碎片化叙事的特点及壁垒。
然后关于楼主的问题其实太广泛了,并不能简单确定某叙事技巧就有绝对优势。不同的题材,不同的配套玩法,不同的核心体验还有创作者想表达的观点甚至思想,都要具体去分析。
没有绝对优势的叙事技巧,只有最合适的表达方法。