看了一眼这么弱智的问题,奶牛关也要知乎化了?
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0柔王丸 ,力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰
我来说一点:反馈带来的信息,在人类本能认知下可修正操作,而不必进行任何复杂的学习,这才能叫好的手感。
手感 从机制上解释就两条:1,表现力与认知的差距,越小,手感越好,2,反馈机制对学习成本的削减,减越多 手感越好。
所以,并不是越拟真,手感就越好,不然你把《雷神之锤3:竞技场》往哪放?
拟真程度如果和手感 完全正相关的话,那 《铁拳》一定是个手感非常烂的游戏。一拳把人打飞两米高,飞六米远,人浮空起来跟个气球似的,哪一点拟真了?
但是铁拳却是一个手感非常好的动作(格斗)游戏,不要以为射击游戏是不同的东西。本质是一样的。
手感是用在射击游戏和动作游戏中 很基础的一种反馈体验,注意是非常基础的,在手感这个体验的机制上,是不能做什么复杂学习 的。
手感简单直白解释就是:感觉打到了---看到打到了---实际打到了,三者之间的关联。
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18OwenTsai ,游戏设计,Web开发
你们说到了射击手感,那么在德克萨斯射过几枪的我就要强答一下了。波西米亚互动公司曾与美国政府签订合同,为美军提供作战训练软件。该软件名为vbs,其民用版在steam发售,名为Arma3,售价449RMB(数字增强版),被玩家认为最真实的战争模拟游戏。首先我们定义一下射击游戏中子弹命中敌人的基本原理:在射击游戏中,我们一般认为子弹下坠,风偏,准具密位,各种效应综合决定了一颗子弹是否能够命中敌人。那么所谓的射击手感是什么呢?我们可以定义为对玩家输入的反馈:弹道反馈、命中反馈、射击反馈共同作用下的效果。弹道的决定通常与游戏定位和程序员设计师水准相关。在这一方面Arma3的弹道最为复杂和真实,没有之一。但有些时候并不是越复杂的弹道越好,需要考虑游戏定位。毕竟Arma3是开放式大环境,在一些CQB(Close quarter battle)战斗游戏中,设计复杂弹道毫无意义。因为200米内几乎所有武器都是指哪打哪,不需要仿真处理(比如cs)。但是几乎所有的CQB战斗游戏中都没有跳弹反弹的效应,导致很多玩家贴着墙走。天啊,忍不住要吐槽一下,子弹与坚硬表面呈30º以下角度射入时会按照物理定律反弹,也就是所谓的跳弹反弹。在闪点行动、武装突袭系列游戏中,你一定会学到不要贴着墙走这一关键知识。其次是命中反馈。知道自己命中敌人时往往是靠抬头显示的提示。比如之前几位答主提到的准星十字,或者击杀标识都是为了及时给玩家命中反馈。当然在某些追求真实度的游戏(比如Arma3)中没有命中反馈。设计师致力于塑造完全真实的射击体验。从体验上来讲没有命中反馈并不会降低所谓的射击手感,这并不是设计中关键的环节或者元素。最后一点是射击反馈——即玩家扣动扳机到子弹射出这一系列动作中,玩家自身受到的反馈。比如枪械后坐力等。一些没有后坐力的游戏连射击感都没有,自然也谈不上射击反馈了。在这里额外说一点,没有哪个游戏,我是说没有一个游戏真正考究了射击反馈的。武装突袭在这方面做的稍好,但其他游戏简直都是辣鸡。打个比方,我试射的M4卡宾枪后坐力是前后作用较大,而AK103则是上下作用较大。如果所有枪械的射击反馈没有差异,或者类似地,包括杀伤力、穿透力都可以归为射击反馈。M4使用5.56㎜子弹,而AK使用7.62,两者定然在这些参数上不同。假若只是一概而论或者改改数值,这无异于降低了射击反馈和玩家体验,也就是降低了射击手感,让你觉得游戏里只有两种枪:自动和半自动。 -
0X乱乱 ,观察者导致被观察者量子态的坍塌
【手感】主要强调操作过程中通过游戏内的弹道、后座力反馈对射击精确度的影响,并通过镜头、音效及环境改变提升【临场感】
不同FPS游戏偏好的玩家对【手感】的不同理解,所以所谓【手感】也基于玩家不同产生,比如玩BF系列的玩家去玩某C哔D,就会吐槽如下(此处避免引战敏感内容已自动屏蔽)
“哔哔,哔哔哔哔哔哔,哔哔哔哔……“
【手感】直接影响游戏【临场感】,但就目前市场上的FPS类游戏,特别是在以PC和主机为主的硬件平台上(移动端FPS滚出游戏圈)很难达到人民群众日益增长的精神文化需求,主要原因如下:
1. 射击的目标感丧失 —— 因为哔哔哔哔,所以射击类游戏均进行了哔哔处理,在向不管是外星人还是僵尸还是一战大头兵时;
2. 硬件无法满足【环境塑造】,也许VR在短期内可以实现但无法将【临场感】进行提升;
3. 回答这个问题的答主应该有80%左右没有射过真枪,哔国的FPS的死忠玩家这辈子都没见过真枪,PS:运动系列的不算哈;
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0GoodORC_mayao11 ,10年游戏划水开发者
特别向提一下《Quake 3》,这个创世级作品的“手感”真的是太独特。很容易中毒。
快节奏、超快节奏、神快节奏,肾上腺素激增。这种游戏感觉真的不多啊。
楼上的都是分析现在流行的注重枪械模拟的FPS,如果看一些古老的科幻类的FPS游戏,感受可能又不一样。
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39章鱼夫 ,回归到低级趣味的生物
注意此回答图多杀猫!!
我就说说后坐力的表现与命中与击杀反馈吧∠( ᐛ 」∠)_
一般FPS游戏主要都是通过镜头上升和震动来表现武器的后坐力。但有的游戏准星会归位(《CS:GO》《战地4》《彩虹六号:围攻》),我认为是为了竞技性,方便控枪嘛。
cs:go
cs:go(开镜)
战地4
战地4(开镜)
彩虹六号:围攻
彩虹六号:围攻(开镜)
有的游戏不会(《英雄与将军》《叛乱》),一般都是偏写实风格的游戏。
英雄与将军
英雄与将军(开镜)
叛乱
叛乱(开镜)
还有只有准星变大的《守望先锋》,可能是为了降低游戏门槛才弄成这样的。
守望先锋
至于反馈嘛,就是有和没有,简单跟详细的差别。
cs:go
cs:go打中身体会飙血,打中防弹衣就是火花。击杀只有右上角会有提示。
战地4
战地4击中敌人会有啪啪的声音准星也会有个叉,打中身体是白雾,爆头是血雾。击杀会有个红色的叉,下面有分数,右上也会有提醒。
彩虹六号:围攻
彩虹六号:围攻打中人会有刺沙袋的声音,还有血雾。击杀后会有个大红叉在准星处,准星旁边有分数,右边也有分数,右上还有提示。
英雄与将军
英雄与将军击中敌人会有一团血雾以及敌军的惨叫,击杀屏幕下方会有经验提示,右上都一样有提示。
叛乱2
叛乱2超可怜的,击中只有血雾,死了没有都不知道。不过PVP右上会有提示。
守望先锋
守望先锋正好相反,提示巨多,打中身体会有白叉并伴随着嗤嗤的响声,暴击是红叉加叮叮叮的响声。击杀准星会有个骷髅,下面会有提示,右上也有。
基本上我说的这些都跟游戏的风格有关,叛乱写实(甚至腰射准星都不在屏幕中心)提示少,守望先锋休闲提示多。
影响手感的东西还有很多像FOV啊,镜头的移动速度啊什么的。我就在这抛砖引玉,让别的大神们来答吧~~
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0NoobPotato ,垃圾策划 《空港长夜》绝赞挖坑中
http://www.bilibili.com/video/av5199528/
虽然是2D游戏的改进建议,不过很多都是共通的
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2Saaya ,嘴臭狂犬,夜露死苦
音效:不管什么游戏,音效与动作的配合是全部游戏类型打击感的最直观体现,如果音效配的好,三消一样可以“拳拳到肉”
命中反馈:这点FPS与ACT也是通用的,可以说是人的本能,反馈联想使得可以叠加增强这种“感”
动作:这点也就是FPS中“你”的镜头控制,比如COD,如果受到攻击,除去音效配合外镜头震动也是一个非常重要的点。同理,射击攻击别人时后坐力带来的震动同样加强了这种感觉
还有些细节的话想起来再补充
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4CrazyPinkRabbit ,Creating Fun
第一人称动画
摄像机反馈
命中和弹道反馈
音效反馈
UI反馈
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4AndyZYZ ,游戏UP主,专注不一样的游戏视频
射击游戏的手感,我认为核心是游戏的子弹命中机制,目前主要有两大类。
一类是CS和使命召唤采用的射线型子弹,当你开枪的时候,实际上是没有子弹射出的,取而代之的是一道射线,射线命中敌人则造成伤害。这种方式本质上大家都在打有后座和散布的激光枪,只不过音效和动画让玩家有打真枪的错觉。优点是打的爽,因为是射线所以子弹速度近乎无限,不用打提前量和考虑下坠,风向。缺点显而易见就是不够真实。
第二类是战地,武装突袭采用的真实子弹型。和第一类不同,玩家在开枪时是有物体从枪**出的,也就是说子弹有自己的碰撞体积和飞行速度,且受重力等各种因素影响。这种方式的优点是更为真实,特别是远程狙击,命中更有成就感。缺点是学习成本略高,每把枪都有不同的子弹速度,运动目标需要打提前量,远处目标需要考虑下坠,新手一上来很难适应。
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2快把无影灯关上 ,fps初心者/经常陷入游戏荒
1:命中反馈
这个分两部分,射击者和目标,一般射击者方会受到的反馈有反馈提示和音效(比如cod的噗,战地的pa,ow的呲呲呲),以及受伤一方动作上的反馈,另一方面则是被击方的减速,受伤提示,等等
2:枪械
从枪声到后坐力,再到枪械建模,好的设计会让人觉得自己在用一根威力无穷的杀人利器,差劲的射击就会让人觉得在用烧火棍。这里要黑一黑cf,我们不去提它的枪声,单说枪模和后坐力反馈就让人想笑……
(本来手机上打了一大堆,结果发现出了问题没了,手机打太长还会不显示很难过 -
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什么是第一人称射击游戏的“手感”?
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