你们说到了射击手感,那么在德克萨斯射过几枪的我就要强答一下了。
波西米亚互动公司曾与美国政府签订合同,为美军提供作战训练软件。该软件名为vbs,其民用版在steam发售,名为Arma3,售价449RMB(数字增强版),被玩家认为最真实的战争模拟游戏。
首先我们定义一下射击游戏中子弹命中敌人的基本原理:
在射击游戏中,我们一般认为子弹下坠,风偏,准具密位,各种效应综合决定了一颗子弹是否能够命中敌人。
那么所谓的射击手感是什么呢?我们可以定义为对玩家输入的反馈:弹道反馈、命中反馈、射击反馈共同作用下的效果。
弹道的决定通常与游戏定位和程序员设计师水准相关。在这一方面Arma3的弹道最为复杂和真实,没有之一。但有些时候并不是越复杂的弹道越好,需要考虑游戏定位。毕竟Arma3是开放式大环境,在一些CQB(Close quarter battle)战斗游戏中,设计复杂弹道毫无意义。因为200米内几乎所有武器都是指哪打哪,不需要仿真处理(比如cs)。
但是几乎所有的CQB战斗游戏中都没有跳弹反弹的效应,导致很多玩家贴着墙走。天啊,忍不住要吐槽一下,子弹与坚硬表面呈30º以下角度射入时会按照物理定律反弹,也就是所谓的跳弹反弹。在闪点行动、武装突袭系列游戏中,你一定会学到不要贴着墙走这一关键知识。
其次是命中反馈。知道自己命中敌人时往往是靠抬头显示的提示。比如之前几位答主提到的准星十字,或者击杀标识都是为了及时给玩家命中反馈。
当然在某些追求真实度的游戏(比如Arma3)中没有命中反馈。设计师致力于塑造完全真实的射击体验。从体验上来讲没有命中反馈并不会降低所谓的射击手感,这并不是设计中关键的环节或者元素。
最后一点是射击反馈——即玩家扣动扳机到子弹射出这一系列动作中,玩家自身受到的反馈。比如枪械后坐力等。一些没有后坐力的游戏连射击感都没有,自然也谈不上射击反馈了。
在这里额外说一点,没有哪个游戏,我是说没有一个游戏真正考究了射击反馈的。武装突袭在这方面做的稍好,但其他游戏简直都是辣鸡。打个比方,我试射的M4卡宾枪后坐力是前后作用较大,而AK103则是上下作用较大。如果所有枪械的射击反馈没有差异,或者类似地,包括杀伤力、穿透力都可以归为射击反馈。M4使用5.56㎜子弹,而AK使用7.62,两者定然在这些参数上不同。假若只是一概而论或者改改数值,这无异于降低了射击反馈和玩家体验,也就是降低了射击手感,让你觉得游戏里只有两种枪:自动和半自动。
Lssac丶Clarke 1年前
要射击反馈就要一个手柄 手柄的**模式能让你感觉到反馈
OwenTsai [作者] 1年前
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