首先,能有8小时其实已经算长了,与自家登陆次世代平台的其他COD相比:BO3与AW只有6小时。与它的同期对手相比,泰坦2和战地1只有5小时。而且像COD这样的游戏多人对战比重一向是很高的,IW花在单人上的精力已经超出预期了。看看BO3由于妥协于多人合作要素,单人流程体验可以说很糟,剧情也有点玩过头的失控感。
关于IW的单人部分
其实觉得COD的单机比重很高本来就不太对,由于COD4开始引入的电影化叙事导致很多人产生了COD之所以在本世代能一跃成为FPS之王是因为”剧情好“,而忽视了4代开始的多人改革才是主因之一。回顾MW三部曲本身就是好莱坞大片套路,剧本并无新意 ,更别提07年还有《生化奇兵》,讲一个好故事和讲好一个故事是有区别的,COD就是后者。即使是这次的无限战争,老实说其实剧情也很俗,反派的动机以及仇恨情绪有点莫名其妙。但是IW玩转几个大场面桥段和煽情后,很多玩家还是服帖了嘛。。对了顺便一提,IGN狂喷IW的单人现在看来口味是有点奇葩。。传统的IW爆米花大片,游戏性上有一些点缀的小改革,总体上有个8分吧。
关于IW的多人模式
直说吧,不咋地。自己都在宣传视频里提到过“多人模式来源于BO3的改革”。没啥创新,然后基本就是节奏加快版的BO3,然而地图设计导致随处转角遇见爱,枪械平衡也有点问题(而且枪模真是不敢恭维,Ghost少数优点之一就是枪模漂亮)。虽然PC平台上的COD没什么存在感,不过也可以作为参考——它的多人模式首发人数是这几年COD作品里最低的。当然,这个多人模式是Raven做的(做OL的),又可以甩锅了?不不,只能说还是IW自己的问题。
关于IW的历史地位
每年都要喷COD大暴死,吃老本大概是玩家界的"政治正确"?我本人从来不同意这个观点。不过本次无限战争确实会成为第一个明显出现”颓势“的作品吧。不管是EA的包夹(虽然是自损八百伤敌一千的策略)还是IW早期的宣传风波都对它产生了影响,不过最重要的还是IW的自身质量。是的,无限战争实际上是个“赶工作品",从某些的信息来看,IW早期有8~12个时间用在了开发Ghost 2.后来被砍掉,也就是说IW的实际开发时间是比较短的(比起大锤和T组的3年来说)这也是为什么多人模式又交由他人制作的原因之一,而且老实说新IW本来这几年就没少搞事,Ghost本身也是争议之作,销量和口碑比起其他作品也低了一截(MW3后的COD一般维持在2200~2800W级别的销量)。而这次无限战争销量比起BO3同期有了明显的缩水,早期预定情况也反映了不够乐观,事实上捆绑COD4R本身就是IW自己没底气的表现之一,当然这个销量不够乐观是对于COD系列而言,瘦死的骆驼比马大,比起他的对手还是要高出一个层级,但并不值得高兴——你的对手从1000W级别上升到1300W,而你从2500W掉到2000W,赢家是谁呢?而无限战争的颓势会不会影响到后续COD作品的表现才是问题所在,这一点我会在CODIW的细评里说。
如何评价“使命召唤:无限战争”?
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