TL;DR:制作者想到、测试、平衡了多少种玩法,决定了游戏本身的可玩性。制作者没有想到但是后来被玩家挖掘出来的,则是玩家带来的可玩性。
小时候,给我一桌麻将我能玩一天。
而我仅仅只是利用麻将上的图案打打RTS(伪)而已,跟麻将本身的规则没有关系。
能否从游戏中发现乐趣、能发现多少,这样的问题显然不仅仅跟游戏本身有关,与玩家自身的创造力也很有关。
Besiege 设定上本来是“中世纪(略带幻想)的机械模拟游戏”,而在游戏发售初期一些有心人就在游戏中还原了许许多多复杂的机械模型,其中履带制作方法的发明简直惊为天人。之后,在官方的不断更新和社区创造了更多Mod的帮助下,现在的 Besiege 已经拥有了远超于设计时的深度,可以说一款成套的建模+物理引擎模拟器。具体情况有兴趣的同学可以到B站随便找点什么视频来看。
老式的逃脱类型的游戏,不少只能通过点击与有限的道具进行简单的交互,逃脱的方式也基本上只有一条。这种情况下,几乎根本没有玩家可以发挥的余地,只要通过一次就几乎没有再玩一遍的理由。
在这两个例子中,我们可以清楚地看到玩家自身的自由度差别。简单来说,玩家去创造、挖掘游戏内容,一定是建立在作为玩家的自由的基础上的。而更自由的游戏,往往意味着制作者要花费更多的时间去测试玩家可能能进行的操作和路线。一般情况下,可以保证制作者测试过的路线一定是已经调整到了制作者理想的状态,这部分就可以说是游戏本身的可玩性。而在这之外,游戏理论上的所有可玩路线剩下的部分,则需要玩家去探索和挖掘。
我这里只是从宏观上简单分析了一下。实际游戏中,游戏元素(比如各种道具、技能、战斗形式等等)的多少、彼此之间能配合到什么程度(比如一些 Rglite 游戏的道具之间的组合)都是应该具体分析的。另外,从制作者用心设计的部分的多少,可以一定程度上反映这个游戏“可挖掘的深度”,即游戏深度继续拓展的潜力,而这部分通常也被认为是游戏本身的可玩性之一。
顺带一提,个人认为”修改器“是挖掘游戏玩法中一个非常有用的道具。
判定游戏的耐玩度高低时,如何分清其结果是归结于游戏本身还是玩家个性?
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