评论 12

monking 1年前

这个Rglite是什么...你是不是想说roguelike啊...

帕秋莉诺蕾姬 [作者] 1年前

@monking‍ Roguelite的缩写,与rglike定义不同

张公子 Wayne 1年前

从你的回答来看,基本上就确定了游戏的耐玩度取决于玩家,比如围攻,在一年前的话我会从晚上7点玩到早上5点,但是现在就没有那么感兴趣了,虽然更新了不少新的东西,但是对于我来说已经不耐玩了。

Mae 1年前

@Wayne ‍ 拿玩家个体的差异来讨论游戏是否耐玩就没什么意思了,在我看来,作者并没有说出“游戏的耐玩度取决于玩家”这句话

DONG 1年前

我先谈其中一个小点吧,你拿新旧游戏做对比也代表游戏的发展,当有新玩法出现,一定程度增加了耐玩性,因为对新事物没有接触过需要了解的过程,后续的模仿者可玩性就会降低一些,因为套路类似,不光在游戏行业其他行业类似,举个例子,现在的网文你都会感觉没什么意思,都大同小异,因为写的人多了,你看看盗墓类型的鬼吹灯。

Mae 1年前

@DONG‍ 即使你说的和作者说的是两件事,我还是要实名反对一下,耐玩程度和一个玩法是不是“新玩法”关系并不大。游戏玩法注定了是“刚性需求”,每年都有三消,每年都有跑酷,每年都有RPG,有些游戏还是耐玩。。。网文的例子更是反对了你自己,大同小异的网文,还都有人在看。

DONG 1年前

@Mae ‍ 嗯 ,认同你的想法,当时就是刚来看到话题说了几句,文字表述很差,可能说的有些跑题,重新说一下。玩法是刚需,但是需要足够深度和内容的游戏来支撑,这是作者说的高自由度,三消和跑酷也需要靠后续的更新内容来刺激玩家继续游戏,这是低自由度,但靠开发团队补充内容。

新玩法就是作者所说Besiege,原本的游戏不是这样设计的,但是玩出新感觉,同类 h1z1 dota都是在原游戏的基础上因为玩家的想法衍生出全新玩法的游戏,是同样的皮但是内容不同了,这是作者说的修改器或是编辑器。这是高自由度   

 马里奥制造里面玩家所创造地图就良莠不齐了,好的地图可以不断的尝试 ,垃圾的会删掉。创造地图也变成了玩家的一种乐趣。 

第一种游戏是把游戏交给设计者 。在自己专业的角度和可行性的角度来让一个游戏更加的好玩。
第二种开放世界的是把游戏交给玩家。每个玩家都是设计者也是玩家。游戏提供的是一个平台,但是能做到业内人士的水平不是人人都可以。
都有一定的道理,eve的世界观很宏大,但是想要晋级需要学习和了解的东西太多了,很多人也因为这个离开的eve。

千昭 1年前

感觉分不清呐。。

Mae 1年前

其实Minecraft是一个更加直接的例子

帕秋莉诺蕾姬 [作者] 1年前

@Mae‍ 天啊……完美的例子,我竟然没想起来

Shitake 1年前

p社游戏的控制台 marry_anyone 确实发掘了新玩法【雾

黑白盒 1年前

我认为这是一个伪命题.耐玩性可以用耐用性来类比,拿剪子来举例,当人和剪子的使用时间为互动的两个对象时,评价为“你用剪子真省”或者“你用剪子真废”,“省”和“废”的区分是依靠标准的,这个标准就是大多数人的剪子使用时长,这个使用时长为普遍认为的耐用性。所以当比较耐用性高低时,两个对象只能是不同牌子的剪子普遍使用时长,而不能是人和剪子。对于问题来说,比较耐玩性只能比较两个不同的游戏,所以我认为这个问题不能回答。

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