个人看法
根本原因是取决于游戏,小部分原因取决于玩家个性。
一个游戏是有相对应的玩家群体。当游戏投放到特定的群体时。游戏耐玩度判断取决于玩家个性。
当游戏放到大量随机群体时候,游戏耐玩度取决于游戏本身。
你可以将游戏投放到特定人群中,因为特定人群全是你游戏的受众。这样你游戏的耐玩性评价就会高。
当你投放到大量普遍人群中。必然有人不适应你原来的游戏。这时候你就要修改游戏。归于游戏本身因素。
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网瘾少年小五 ,我开心就好,你管不着。
个人看法
根本原因是取决于游戏,小部分原因取决于玩家个性。
一个游戏是有相对应的玩家群体。当游戏投放到特定的群体时。游戏耐玩度判断取决于玩家个性。
当游戏放到大量随机群体时候,游戏耐玩度取决于游戏本身。
你可以将游戏投放到特定人群中,因为特定人群全是你游戏的受众。这样你游戏的耐玩性评价就会高。
当你投放到大量普遍人群中。必然有人不适应你原来的游戏。这时候你就要修改游戏。归于游戏本身因素。
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juicy_zz ,无脑+1党
个人感觉是两者兼具,但是有一定的先后顺序。
不同的玩家会有不同的选择倾向,即使是同一选择倾向的玩家也有理解上的高低。
而游戏本身也具有一个客观上的耐玩度(不受玩家理解的影响)
整体就可以根据玩家的贴合性与游戏本身的耐玩度划分成四个象限。
在两者都高的时候,就会从主观上判断出这个游戏具有较高的耐玩度
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张公子 Wayne ,要啥签名啊?又没有个性
先上观点:直观上来说取决于玩家,但是从根本上来说取决于游戏本身的设计。
从我自己作为普通玩家的角度来说,小的时候玩超级玛丽会觉得很耐玩,长大一点之后会觉得鬼泣很耐玩,现在会觉得收获日这样的很耐玩。
但是跟我比我小4岁的表弟同样作为普通玩家来说,小时候会觉得跑跑卡丁车很耐玩,长大一点会觉得CF很耐玩,现在~~~
现在在让我回去玩超级玛丽,玩2小时可以,4小时?拒绝!
所以不论是以玩家单个个体的时间角度讲还是不同个体的差异来讲,不同状态和环境下的玩家决定了这个游戏的耐玩度。但是这只是表面现象~
其实从游戏设计角度讲,玩家是一个群体,是具有一定特征的一类人,而不是具体的一群人,现在作为大学生可以通宵打文明,十年后呢,大部分人必然不会再通宵打文明了吧,但是十年后的大学生里肯定会有一批像你一样通宵打文明的人。所以啊,游戏的设计之初,就定下了适应人群,当你因为一些原因脱离了这个群体,你可能会觉得这个游戏不耐玩了,但是会有后来人觉得这是一款耐玩的游戏。
从根本上讲,一款游戏设计的成功与否,一部分因素就在于是否抓住了其定位群体(这个群体可大可小),抓住了,OK,成功!对应的群体高呼很耐玩,吃瓜群众跟风玩。没抓住,oh,惨了!对应的群体嗤之以鼻,吃瓜群众跟风黑。
决定游戏耐玩度的本质是游戏本身的设计,判定一款游戏对单个玩家个体是否耐玩,则是看其相对应的人群对游戏的评价。
所以,根本上讲,一款游戏的耐玩度取决于游戏本身的设计,一个成功的设计会牢牢抓住其特定的玩家群体,而觉得这个游戏耐玩的玩家不过是在某个阶段环境下恰好属于这个群体。
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帕秋莉诺蕾姬 ,多读多听多看多想,少说话
TL;DR:制作者想到、测试、平衡了多少种玩法,决定了游戏本身的可玩性。制作者没有想到但是后来被玩家挖掘出来的,则是玩家带来的可玩性。
小时候,给我一桌麻将我能玩一天。
而我仅仅只是利用麻将上的图案打打RTS(伪)而已,跟麻将本身的规则没有关系。
能否从游戏中发现乐趣、能发现多少,这样的问题显然不仅仅跟游戏本身有关,与玩家自身的创造力也很有关。
Besiege 设定上本来是“中世纪(略带幻想)的机械模拟游戏”,而在游戏发售初期一些有心人就在游戏中还原了许许多多复杂的机械模型,其中履带制作方法的发明简直惊为天人。之后,在官方的不断更新和社区创造了更多Mod的帮助下,现在的 Besiege 已经拥有了远超于设计时的深度,可以说一款成套的建模+物理引擎模拟器。具体情况有兴趣的同学可以到B站随便找点什么视频来看。
老式的逃脱类型的游戏,不少只能通过点击与有限的道具进行简单的交互,逃脱的方式也基本上只有一条。这种情况下,几乎根本没有玩家可以发挥的余地,只要通过一次就几乎没有再玩一遍的理由。
在这两个例子中,我们可以清楚地看到玩家自身的自由度差别。简单来说,玩家去创造、挖掘游戏内容,一定是建立在作为玩家的自由的基础上的。而更自由的游戏,往往意味着制作者要花费更多的时间去测试玩家可能能进行的操作和路线。一般情况下,可以保证制作者测试过的路线一定是已经调整到了制作者理想的状态,这部分就可以说是游戏本身的可玩性。而在这之外,游戏理论上的所有可玩路线剩下的部分,则需要玩家去探索和挖掘。
我这里只是从宏观上简单分析了一下。实际游戏中,游戏元素(比如各种道具、技能、战斗形式等等)的多少、彼此之间能配合到什么程度(比如一些 Rglite 游戏的道具之间的组合)都是应该具体分析的。另外,从制作者用心设计的部分的多少,可以一定程度上反映这个游戏“可挖掘的深度”,即游戏深度继续拓展的潜力,而这部分通常也被认为是游戏本身的可玩性之一。
顺带一提,个人认为”修改器“是挖掘游戏玩法中一个非常有用的道具。
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微笑征服世界 ,男性,游戏美工(副业),主职网络工程师
我认为,游戏耐玩度应该为玩家个性。首先你买了一个好评如潮的游戏,却觉得是个垃圾,你认为游戏耐玩度不高。但是你买了一个差评如潮的游戏,却认为是个绝世佳作,你就会认为这是个好游戏
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恍惚 ,对世界的不满意,就是改变它的力量源泉。
如果你是在特定的渠道或者媒体进行小规模的推广或者测试的时候,基于那个渠道的用户来源,必然带有他的用户属性。
这种时候你可以说玩家属性可能影响到你对游戏耐玩度的判断。
(但是结果也是游戏本身对这类用户群体的适配度)
而如果放在大众型渠道,比如说:steam、wegame,又或者QQ、微信、支付宝,之类这种用户量级到了一定比例的渠道的时候,耐玩度高低必然是你游戏本身的问题。
玩家个性,严格来说的玩家个性只发在你一个人跑到奶牛关写游戏评论的时候……
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判定游戏的耐玩度高低时,如何分清其结果是归结于游戏本身还是玩家个性?
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