先上观点:直观上来说取决于玩家,但是从根本上来说取决于游戏本身的设计。
玩家角度
从我自己作为普通玩家的角度来说,小的时候玩超级玛丽会觉得很耐玩,长大一点之后会觉得鬼泣很耐玩,现在会觉得收获日这样的很耐玩。
但是跟我比我小4岁的表弟同样作为普通玩家来说,小时候会觉得跑跑卡丁车很耐玩,长大一点会觉得CF很耐玩,现在~~~
现在在让我回去玩超级玛丽,玩2小时可以,4小时?拒绝!
所以不论是以玩家单个个体的时间角度讲还是不同个体的差异来讲,不同状态和环境下的玩家决定了这个游戏的耐玩度。但是这只是表面现象~
游戏角度
其实从游戏设计角度讲,玩家是一个群体,是具有一定特征的一类人,而不是具体的一群人,现在作为大学生可以通宵打文明,十年后呢,大部分人必然不会再通宵打文明了吧,但是十年后的大学生里肯定会有一批像你一样通宵打文明的人。所以啊,游戏的设计之初,就定下了适应人群,当你因为一些原因脱离了这个群体,你可能会觉得这个游戏不耐玩了,但是会有后来人觉得这是一款耐玩的游戏。
从根本上讲,一款游戏设计的成功与否,一部分因素就在于是否抓住了其定位群体(这个群体可大可小),抓住了,OK,成功!对应的群体高呼很耐玩,吃瓜群众跟风玩。没抓住,oh,惨了!对应的群体嗤之以鼻,吃瓜群众跟风黑。
决定游戏耐玩度的本质是游戏本身的设计,判定一款游戏对单个玩家个体是否耐玩,则是看其相对应的人群对游戏的评价。
所以,根本上讲,一款游戏的耐玩度取决于游戏本身的设计,一个成功的设计会牢牢抓住其特定的玩家群体,而觉得这个游戏耐玩的玩家不过是在某个阶段环境下恰好属于这个群体。