你见过或想到过哪些形式新颖的RPG类战斗系统?

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  • 16

    OmegaBuster下次任务再见!

    毁童年阿邰蝈蝈儿 等 16人赞同

    光FF系列就有几作战斗系统是很有意思的:

    FF2:废除等级系统,改为熟练度,于是诞生了找最弱的敌人用胶带或夹子压住A键后双手装盾挂机一晚上,第二天睡醒后全队回避率爆表之类的另类培养方法2333

    FF5:系列第二次使用ATB,在FF3的基础上进一步进化和打磨的职业及技能系统,使玩家的队伍安排可以有成千上万种可能性,充分利用系统和游戏内怪物的特性和战斗设定可以创造出千变万化的战术,具体有哪些可以看看这里这里。作为一部1992年的游戏,玩了就会知道这个战斗系统有多么牛逼。

    FF12,国际版及黄道时代:执照盘系统使玩家可以手动控制角色的培养过程,Gambit系统则让玩家有了充分的规划战术的空间。彻底研究敌我信息后,周密计划过的Gambit清单可以让你不用进行任何手动操作,全程自动消灭敌人。到了国际版的十二宫职业盘,再到黄道时代的双职业盘,都进一步强化了整个FF12系统的深度。

    除此之外,除了楼上说的所有,勇气默示录(Bravely Default)虽然只是传统的回合制,但玩家可以选择一次性最大“预支”接下来四回合的全部行动,或者将回合数积攒起来择机一口气全部用掉,与传统的回合制有根本不同。是用预支的回合一口气消灭敌人,还是先积攒回合数观察局势,还是依照传统的回合制,一切取决于你。

    定睛一看是去年的问题了怎么突然出现在我首页(。

    不过牛关这种推送也挺好的,发现过去的有意思的问题或文章也不失为一种乐趣

    发布于 2018-01-14 17:58:05 2 条评论


  • 7

    艾可

    红美铃QraveMagicM 等 7人赞同

    第一反应是 undertale 太知名了不赘述, 

    这里想介绍前段时间玩的一款叫做海伦的神秘城堡(Helen's Mysterious Castle)的游戏, 觉得战斗还蛮有趣的.

    人物主要成长靠收集武器, 每种武器都有攻击,防御和等待值. 敌方也是同样. 

    选择某种武器攻击, 就会开始从武器的等待值开始, 与敌人保持相等的速度减少, 先降到0的一方先攻击对方, 伤害为攻击力 - 对方蓄力中武器的防御值.

    举个栗子, 第一回合我方使用 攻击6 / 防御2 / 等待5 的短剑, 敌方的僵尸选择了 攻击10 / 防御0 / 等待 8的爪击, 当我方等待值降为0时, 敌人还是3, 故我方先攻造成了 6点伤害. 之后我方换成了攻击0/ 防御8/ 等待4的小盾. 敌方等待降到0, 我方受到了10 - 8 = 2点伤害...

    游戏的装备栏有限, 主动被动的武器加起来好像最多带10个, 部分武器(比如魔法书)还拥有无视防御之类的特殊属性, 有些 boss 还具备沉默(封印武器直到boss战斗结束, 嗯 boss 战...)啦麻痹之类的特殊效果, 战斗中不针对对方行动制定策略会死的很惨...

    发布于 2017-03-21 00:23:42 1 条评论


  • 6

    方程不是玩家

    EstheimQwu逆转游戏狗 等 6人赞同

    《汀格尔的蔷薇色卢比乐园》

    印象挺深的一个奇葩的塞尔达系列延伸作。

    如标题所示,本作中的钱(卢比)非常重要,那不仅是通货,同时还是主角大叔的命(血量、HP)。钱包清空,就是Game Over。

    在这个世界里什么都要耗钱:过路要贿赂,问话要收买,进店买卖要“门票”,加队友要雇佣……自然,野外打怪,主角掉也不再是心心,而是卢比。因此,每一次与NPC交涉,每一次进城购物,每一次交朋友,每一次出村打怪寻宝……每一次理财,就是一场战斗

    打怪保财,这是战斗

    打怪保财,这是战斗

    试探价位,这也是战斗

    试探价位,这也是战斗

    ……个人不太明白本作的风评为什么会这么差。塞尔达玩家都有点讨厌本作,讨厌这艺术风格和游玩机制,如今的任天堂已经彻底放弃了这个IP和这个风格。

    很遗憾啊。游戏明明挺好玩的。

    发布于 2020-09-11 11:53:31 2 条评论 禁止转载


  • 2

    游戏狗茫茫人世间,一只游戏狗

    蓝熊游戏狗 赞同

    提一个马里奥系列的战斗系统都是将自身特色的跳跃融入战斗系统中,比如个人觉得最有趣的《马里奥与路易吉RPG》的1代。其他诸如纸片马里奥系列也是这个系统设计思路,玩起来像qte一样,即时操作、精准按键,融入进跳跃等系列特色的的攻击方式。

    发布于 2020-09-15 15:55:11 0 条评论


  • 2

    Tychiojust play

    方程水银 赞同

    幸福花园Online的 【SSBS同步策略战斗系统】 Strategic Synchronized Battle System,由”石器时代”与”魔力宝贝”的开发班底「Dwango」以传统MMORPG回合制战斗系统为基础再加入策略要素,而研发出的新型态回合制系统。其主体是战棋类策略战斗系统。

    首先角色拥有的不再是魔法值MP,而是AP,AP一开始是0,然后每回合增加。也就是说一开始放不了大招,要攒着放,有点类似于卡牌游戏。

    其次技能是有各种范围的,不是简单的在多少距离内可工具,而是有特殊形状的攻击范围,最简单的就是弓箭无法攻击近距离,其他还有类似于象棋中的象和马的,但更为复杂。

    最后也是最重要的 - 同步,双方移动并不是直接选择最终目的地,而是可以消耗行动值选择每一次的行动,包括转向和移动,比如向左转,再向右转,然后走一格,再向右,走一格,再返回,这样复杂的行动路径。这样的意义在于,双方选定移动路线后,是同步进行的,有可能抓住对方迫使对方停止移动,并且背对或侧对你的整面。而大部分技能是无法攻击正后方的,因此走位变得更具技术性。

    发布于 2019-06-22 06:26:00 0 条评论


  • 2

    边须木寻找震撼心灵的作品

    MagicM边须木 赞同

    谈到RPG,我举几个例子。

    1.传统的日式RPG:

    像《最终幻想13》以前的版本,《勇者斗恶龙》,这些都是很经典的RPG,回合制,可以使用魔法,稍微提一下,最终幻想里面有两只手个拿一个武器的时候,攻击两次算作一次行动。

    2.卡片类回合制的RPG

    记不太清,但是印象里好像《盗贼皇女》跟GBA《王国之心》是这个战斗系统的,用卡片的组合决定下面做什么。

    3.招募系统

    就像女神异闻录跟真女神转生,在战斗中可以说服恶魔加入你的阵营,每个恶魔的喜恶不同,做了他们不喜欢的事是不会说服成功的。

    4.(动作)欧美RPG

    就像老滚……不做介绍。

    5.不知道怎么分类的一类RPG战斗系统

    这种会在战斗中加入很特殊的呀元素,比如音乐,FPS……

    发布于 2017-03-28 18:47:46 0 条评论


  • 2

    白色葬礼Noblesse Oblige

    MagicMlulukube 赞同

    1.召唤之夜-铸剑物语

    锻造系统和战斗系统值得借鉴,利用获得的元素和道具进行锻造(游戏中共5种武器),战斗时则使用自己锻造的武器,每种武器具有不同的战斗方式,在战斗中切换以达到不同的目的效果。

    PS.这游戏当初开的金手指,记忆不太深。​​​​

    2.黄金的太阳系列

    黄金的太阳系列并没有基于传统的魔法,而是选择了精神力作为了整个世界的基础,对于很多角色扮演游戏来说,魔法只能用在战斗的攻防上,但“精神力”却还可以用来在地图上解谜。游戏中的一些精神力只能于在战斗中,还有一些却只能用在地图上;但还有些精神力却能兼用于二者。

    此外,黄金的太阳的精灵系统也是一大亮点,角色的职业会随附身不同的精灵而产生变化,而体力等能力和所掌握的精神力也会随职业一起改变,4系精灵的搭配使得角色职业具有较好的可玩性。这两个都值得借鉴。

    暂时推荐这两个,一下子想不到其他的_(:з」∠)_

    发布于 2017-03-28 17:20:26 0 条评论


  • 1

    黑狗布雷特专注模拟竞速游戏

    水银 赞同

    之前在奶牛关回答过了类似的问题,链接点这里: https://cowlevel.net/question/1976207

    我的回答在这里:https://cowlevel.net/question/1976207/answer/2510973

    =======下面是上面答案链接里面的内容=======

    日式游戏里RPG系统较为独树一帜的一定有《永恒终焉》的一席之地

    JRPG进入现代化之后的战斗系统大都离不开三个要素:演出、连打、时间轴

    三者融合比较出色,且能在手感上保持过关,又不会太深奥的RPG战斗系统当属《狂战传说》,但狂战最大的问题就是它只是在这一大票现代JRPG战斗系统中打磨比较好的,并无标新立异可言。

    但是《永恒终焉》就不一样,这款作品对JRPG战斗系统的三个要素的拓展是立体式的,它将这种三位一体化的战斗方式做的相当有深度、相当有操作感、也相当之具有观赏性。

    时间轴是这个游戏战斗的最基本盘,玩家控制角色(们)在有限的时间轴内完成走位和出击指令(选择路线、以及队友的配合策略),之后进入一个极具中二气息却又帅气程度爆表的演出阶段(玩家在演出阶段无敌,因为是gun and run),在演出阶段玩家仍需要根据演出的实际状况,比如自己和队友的走位、敌人的位置、以及身上的装备和协作点数等等,进行连打操作(蓄力连打和多人多段连打)。此外游戏还为演出阶段设计了一个不错的主动动作(跳跃打击,主动制造高低差以增加连击伤害)以增加演出的戏剧性,同时更高的伤害输出意味着游戏是鼓励玩家使出这些操作风险较大但收益更高的动作的——你可以理解为《永恒终焉》的战斗是将其他游戏里的QTE分解成了起承转合四部曲,游戏的战斗流程就是一套拆分掉的、玩家可以部署行动、同时也保留玩家自主发挥空间的QTE流程。然后,因为玩家在演出阶段无敌但是在时间轴状态下会受到伤害,因此游戏在这方面算是比较强迫玩家用更短的时间做决策,而把重心更多地放在战斗演出和连打操作上的。

    这种分解了QTE非但不会让玩家感到枯燥乏味,反而会刺激玩家一次又一次享受自己创造的炫酷战斗场面。强烈推荐每个对JRPG有困惑的玩家亲自尝试一下《永恒终焉》带来的这种奇妙体验。

    是的,枪斗术不论欧美还是日本都做得中二都爆表还不失观赏性。人类终于在这一刻做到了大团结大统一

    发布于 2020-09-14 18:00:30 1 条评论 禁止转载


  • 0

    大豪寺凯不客观情绪人

    pcr,我说真的,这手游的系统还真有点意思
    发布于 2020-09-16 10:51:12 0 条评论


  • 0

    Saaya嘴臭狂犬,夜露死苦

    3A家跟传说系列大家都知道就不说了


    倒是想过一个以ff12打底的,结合了14 5.0战斗设计的

    核心玩法我仍然认为单机mmo结合队友指令与预编辑AI作为JRPG的战斗系统有非常深的可挖掘性

    发布于 2020-09-14 18:49:58 3 条评论


  • 0

    奶油布利兹

    光说RPG战斗系统太宽泛了,RPG里面也有传统回合制,战棋策略型,即时动作等多种类型,我稍微回忆了一下,有些老游戏的战斗系统给我留下了很深的记忆:

    1. 《北欧女神传》:看起来像是传统回合制,但四个按键分别对应不同人物的攻击,人物之间还能打出动作游戏一样的连携,既有回合制的策略性又有动作游戏的爽快感。
    2. 《王者模拟战》:就是做《梦幻模拟战》那个厂商做的,这游戏战斗时是类似《梦幻模拟战》的战棋类,但又不是标准的回合战棋制,会根据人物的行动速度决定行动先后,魔法也需要吟唱时间,多个角色决定行动后可以同时行动。
    3. 《寄生前夜1》、《放浪冒险传》:这两款游戏的战斗机制比较像,看起来像是即时战斗,但实际攻击时时间会停住,并且出现一个圆形的攻击范围,在范围内选择攻击目标(很多敌人有多个部位可以攻击,破坏不同部位以后会对敌人造成改变攻击方式、防御降低等影响)
    发布于 2020-09-09 16:24:16 0 条评论


  • 0

    林云大家好

    大航海时代2

    发布于 2017-03-20 17:24:35 0 条评论

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