光FF系列就有几作战斗系统是很有意思的:
FF2:废除等级系统,改为熟练度,于是诞生了找最弱的敌人用胶带或夹子压住A键后双手装盾挂机一晚上,第二天睡醒后全队回避率爆表之类的另类培养方法2333
FF5:系列第二次使用ATB,在FF3的基础上进一步进化和打磨的职业及技能系统,使玩家的队伍安排可以有成千上万种可能性,充分利用系统和游戏内怪物的特性和战斗设定可以创造出千变万化的战术,具体有哪些可以看看这里和这里。作为一部1992年的游戏,玩了就会知道这个战斗系统有多么牛逼。
FF12,国际版及黄道时代:执照盘系统使玩家可以手动控制角色的培养过程,Gambit系统则让玩家有了充分的规划战术的空间。彻底研究敌我信息后,周密计划过的Gambit清单可以让你不用进行任何手动操作,全程自动消灭敌人。到了国际版的十二宫职业盘,再到黄道时代的双职业盘,都进一步强化了整个FF12系统的深度。
除此之外,除了楼上说的所有,勇气默示录(Bravely Default)虽然只是传统的回合制,但玩家可以选择一次性最大“预支”接下来四回合的全部行动,或者将回合数积攒起来择机一口气全部用掉,与传统的回合制有根本不同。是用预支的回合一口气消灭敌人,还是先积攒回合数观察局势,还是依照传统的回合制,一切取决于你。
定睛一看是去年的问题了怎么突然出现在我首页(。
不过牛关这种推送也挺好的,发现过去的有意思的问题或文章也不失为一种乐趣
Jinx 1年前
光之四战士=。=可以算是勇气默示录的前身吧,里面可以看到勇气默示录的战斗模式的雏形
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擦擦 1年前
勇气默示录印象很深刻
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