日式游戏里RPG系统较为独树一帜的一定有《永恒终焉》的一席之地
JRPG进入现代化之后的战斗系统大都离不开三个要素:演出、连打、时间轴
三者融合比较出色,且能在手感上保持过关,又不会太深奥的RPG战斗系统当属《狂战传说》,但狂战最大的问题就是它只是在这一大票现代JRPG战斗系统中打磨比较好的,并无标新立异可言。
但是《永恒终焉》就不一样,这款作品对JRPG战斗系统的三个要素的拓展是立体式的,它将这种三位一体化的战斗方式做的相当有深度、相当有操作感、也相当之具有观赏性。
时间轴是这个游戏战斗的最基本盘,玩家控制角色(们)在有限的时间轴内完成走位和出击指令(选择路线、以及队友的配合策略),之后进入一个极具中二气息却又帅气程度爆表的演出阶段(玩家在演出阶段无敌,因为是gun and run),在演出阶段玩家仍需要根据演出的实际状况,比如自己和队友的走位、敌人的位置、以及身上的装备和协作点数等等,进行连打操作(蓄力连打和多人多段连打)。此外游戏还为演出阶段设计了一个不错的主动动作(跳跃打击,主动制造高低差以增加连击伤害)以增加演出的戏剧性,同时更高的伤害输出意味着游戏是鼓励玩家使出这些操作风险较大但收益更高的动作的——你可以理解为《永恒终焉》的战斗是将其他游戏里的QTE分解成了起承转合四部曲,游戏的战斗流程就是一套拆分掉的、玩家可以部署行动、同时也保留玩家自主发挥空间的QTE流程。然后,因为玩家在演出阶段无敌但是在时间轴状态下会受到伤害,因此游戏在这方面算是比较强迫玩家用更短的时间做决策,而把重心更多地放在战斗演出和连打操作上的。
这种分解了QTE非但不会让玩家感到枯燥乏味,反而会刺激玩家一次又一次享受自己创造的炫酷战斗场面。强烈推荐每个对JRPG有困惑的玩家亲自尝试一下《永恒终焉》带来的这种奇妙体验。
是的,枪斗术不论欧美还是日本都做得中二都爆表还不失观赏性。人类终于在这一刻做到了大团结大统一
坡 1年前
没想到神乐坂居然是JRPG懂哥
黑狗布雷特 [作者] 1年前
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