Red从美术表现方面说了一下,都很有价值。
不过我们还是先搞清楚一个问题,一个动作的速度感的体现和动作有一定的关系,但主要还是在帧事件的处理上。尤其是只强调速度感,不强调力量感的话,和动作一点关系都没有,缩短帧数,时间一快,速度就快了。如下图1和2
大概总结了一下,要做出速度感,应该包含以下几点:
1、慢的事物的对比。
快是个相对的说法,任何一个动作的快,都是有一个慢来对比的。
比如:你想突显A动作快,设计B、C、D动作是慢的。在一起连招的时候就会明显感受到了。
2、伤害判定受击表现的频率。攻击产生的受击表现的间隔越短,越能突显速度感。
3、短时大位移,什么是最快,就是一帧跳,瞬移形式的表现。(核心就是减帧)
用最短的时间产生最长距离的位移,就是速度快,非常贴近真实。可以是整个人身体的位移,也可以是拳头,武器之类的位移。总之就是一帧跳。
残影是有效果的,但前提也是本身的位移大,时间短。
4、虽然很离奇,但是瞬间移动的强特效闪光对于体现速度感有奇效。可能是人类对闪光本身的认知就是快,比如闪电(FLASH)。渣渣国产游戏特效举例。
5、与其是说速度线,不如说是镜头+模糊效果。gif太渣,合适的参考图没找到,巫师系列里面的转镜头模糊也是这个例子。天谕里面的轻功冲刺时的镜头表现也是这个效果。
和现实中也很像,时间短、位移大。速度就快。把握好这个核心,其它的都是辅助技巧。
蒋学驽 1年前
Owl_Myron [作者] 1年前
说书人 1年前
Owl_Myron [作者] 1年前
蒋学驽 1年前
发布