所有东西都在与节奏感。这可能是一种道。
题主的问题是如何体现速度感,但是速度感是包含在动作本身里的,有很多动作有速度感但是显得很廉价,所以我还是从动作本身开始说:
运动规律:
这里不详细说运动规律了,但是经过我们伟大的前人多年总结,符合流线涌动轨迹的动作就更优美
动作力度表现:
动作力度有很多表现手法,比如说定格,镜头拉近,爆特效,2d独有的身体某些重要部位放大等等,但更关键的是受击个体。因为力是相互的。
定格kof比较多
现代游戏用于游戏判定用的定格多被特写镜头取代
倒数第二下的定格。
也存在定格中有一些体现肌肉爆发的抖动效果。
镜头拉近/特写镜头
就问你怕不怕??
街霸5的ca开出来都魄力十足,但是如果资源很烂也要硬开的话
哥哥建模难看我就不说了,多少上点纹理材质......当然光照和环境光色调这些我用情怀都忽略
没有对比就没有伤害
爆特效的上面有了,还是没有对比就没有伤害。
2d部位变大这个这个攻击判定的手变得是原来要大。
看看真正的主角:挨打
非常到位了,但是动作仍然单纯围绕着受力方向施展。让我们来看看对比伤害:
实在抱歉,我很难找到sf3的受创动画了,就拿这个举例,受力也符合运动规律,也需要优美的弧线,旋转受力更能表现施力者的力道。还有人体是如何围绕着力点进行变化的。
节奏感:
我们回头再来看一遍凤翼扇,没有最后稍慢节奏的转身上段踢腿,前面出脚的速度是感觉不出快来的,很容易觉得整体速度是均匀的,在美感上也不突出,匀速的很无趣。
位移
一个动作的位移本身也能体现速度感
再看一遍凤翼扇
其他就是duangduang的特效时间,这个包含几个部分
残影(视觉滞留):这个比较廉价,就意味着想搞好了很难:
妈妈我好怕,这是哪个时代的大叔
而现在多是通过镜头和高速移动加模糊来做了,这样效果比较好也更真实
变形
这个部分ggxx做的比较多,很多中间帧都是做了变形处理的,但是嘛,gif我找不到xrd版本的。
速度线
大哥,为何觉得背景速度好快!!
虚化
还是他吧,很完美。
镜头效果
所以总结一下:
节奏是动作的基本要素,有了节奏在运动轨迹会产生美和力量,有了节奏在动作间隔能产生速度和力量有了节奏能在受力方产生可信的打击效果,有了节奏能使特效更好的配合动作达到想要的结果。
如何设计人物的速度感:
好啦这个例子都有了,要有节奏,有变形,有位移有停顿有特效有速度线有镜头效果当然也可以有残影。再配上对手的击飞表现。
(实在没辙没有这个gif您就对付着理解)我擦,这招真是非常快速啊!!!!
毁童年 1年前
很棒
哈利胖特 [作者] 1年前
发布
请回收 1年前
学习鸟!
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