如何设计人物动作的速度感?

1 条评论


  • 53

    SINNER学生,日式PRG感兴趣

    林之叶EEhentai下级战斗员 等 53人赞同

    建议一下研究作画这个东西,从第一部长篇动画电影开始全世界的动画人就开始研究如何体现速度感这一议题,其实讲道理我觉得上头的几位都有很好的例子,但节奏感究竟是什么,到底该如何分配pose,pose应该放在哪个时间点上,我觉得这个问题的回答还是太过于模糊。​​​​

    这个链接是关于美国比较流行的动画人的12条准则,有一副这样的gif

     http://kenz0.s201.xrea.com/weblog/2014/05/12_basic_principles_of_animation.html


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    这是我所能想到最直观的方法阐述如何体现速度感,可以把从直线的一头到另外一头定为一单位时间,再看图上是如何分配张数的,希望有所启发,如果说还想要更具体的人物的四肢如何运动的话建议找一些拳击和一些格斗的基本训练视频,观察一下出拳的方式,然后模仿四肢的动作同时考虑到如何分配帧数来达到加速的效果。顺带守望中也有一种方法,知乎有关于这个的回答,大致就是关于如何拉伸3D建模来达到一个肉眼看高速物体移动时的模糊。

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    更新于 2017-05-29 22:28:27 6 条评论


  • 47

    哈利胖特死肥宅

    EEhentaiAScccc猿策划 等 47人赞同

    所有东西都在与节奏感。这可能是一种道。

    题主的问题是如何体现速度感,但是速度感是包含在动作本身里的,有很多动作有速度感但是显得很廉价,所以我还是从动作本身开始说:

    运动规律:

    这里不详细说运动规律了,但是经过我们伟大的前人多年总结,符合流线涌动轨迹的动作就更优美86cf182aa05436f856ca9af65ca8390f.gif

    动作力度表现:

    动作力度有很多表现手法,比如说定格,镜头拉近,爆特效,2d独有的身体某些重要部位放大等等,但更关键的是受击个体。因为力是相互的。

    定格kof比较多

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    现代游戏用于游戏判定用的定格多被特写镜头取代


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    倒数第二下的定格。

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    也存在定格中有一些体现肌肉爆发的抖动效果。

    镜头拉近/特写镜头

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    就问你怕不怕??

    街霸5的ca开出来都魄力十足,但是如果资源很烂也要硬开的话

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    哥哥建模难看我就不说了,多少上点纹理材质......当然光照和环境光色调这些我用情怀都忽略

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    没有对比就没有伤害

    爆特效的上面有了,还是没有对比就没有伤害。

    2d部位变大这个b6eda908d3386f3b89cb6122641247f1.gif这个攻击判定的手变得是原来要大。

    看看真正的主角:挨打45fadb14b86c8a4ae166c8f3fd488ede.gif41bc9fdcf32b1f8baff2a3283dc5c3a6.gifbef4ea9ae74ade6b97206a45ccfa7948.gif


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    非常到位了,但是动作仍然单纯围绕着受力方向施展。让我们来看看对比伤害:


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    实在抱歉,我很难找到sf3的受创动画了,就拿这个举例,受力也符合运动规律,也需要优美的弧线,旋转受力更能表现施力者的力道。还有人体是如何围绕着力点进行变化的。

    节奏感:

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    我们回头再来看一遍凤翼扇,没有最后稍慢节奏的转身上段踢腿,前面出脚的速度是感觉不出快来的,很容易觉得整体速度是均匀的,在美感上也不突出,匀速的很无趣。

    位移

    一个动作的位移本身也能体现速度感

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    再看一遍凤翼扇

    其他就是duangduang的特效时间,这个包含几个部分

    残影(视觉滞留):这个比较廉价,就意味着想搞好了很难:

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    妈妈我好怕,这是哪个时代的大叔

    而现在多是通过镜头和高速移动加模糊来做了,这样效果比较好也更真实
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    变形e7106ab6b92054d259e861d53e08a562.jpg

    这个部分ggxx做的比较多,很多中间帧都是做了变形处理的,但是嘛,gif我找不到xrd版本的。

    速度线

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    大哥,为何觉得背景速度好快!!

    虚化

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    还是他吧,很完美。

    镜头效果

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    所以总结一下:

    节奏是动作的基本要素,有了节奏在运动轨迹会产生美和力量,有了节奏在动作间隔能产生速度和力量有了节奏能在受力方产生可信的打击效果,有了节奏能使特效更好的配合动作达到想要的结果。

    如何设计人物的速度感:

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    好啦这个例子都有了,要有节奏,有变形,有位移有停顿有特效有速度线有镜头效果当然也可以有残影。再配上对手的击飞表现。3076aa2ab479b0d9424b88159a2e7996.gif

    (实在没辙没有这个gif您就对付着理解)我擦,这招真是非常快速啊!!!!

    发布于 2017-05-29 21:34:32 3 条评论


  • 25

    Owl_Myron夜猫子..常混迹于失眠界

    EEhentai毁童年乌拉拉 等 25人赞同

    Red从美术表现方面说了一下,都很有价值。
    不过我们还是先搞清楚一个问题,一个动作的速度感的体现和动作有一定的关系,但主要还是在帧事件的处理上。尤其是只强调速度感,不强调力量感的话,和动作一点关系都没有,缩短帧数,时间一快,速度就快了。如下图1和2

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    大概总结了一下,要做出速度感,应该包含以下几点:

    1、慢的事物的对比
    快是个相对的说法,任何一个动作的快,都是有一个慢来对比的。
    比如:你想突显A动作快,设计B、C、D动作是慢的。在一起连招的时候就会明显感受到了。5e951474ede4b48e13b2ae1f145ddc2e.gif

    2、伤害判定受击表现的频率。攻击产生的受击表现的间隔越短,越能突显速度感。

    3、短时大位移,什么是最快,就是一帧跳,瞬移形式的表现。(核心就是减帧)
    用最短的时间产生最长距离的位移,就是速度快,非常贴近真实。可以是整个人身体的位移,也可以是拳头,武器之类的位移。总之就是一帧跳。
    残影是有效果的,但前提也是本身的位移大,时间短。

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    4、虽然很离奇,但是瞬间移动的强特效闪光对于体现速度感有奇效。可能是人类对闪光本身的认知就是快,比如闪电(FLASH)。渣渣国产游戏特效举例。

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    5、与其是说速度线,不如说是镜头+模糊效果。gif太渣,合适的参考图没找到,巫师系列里面的转镜头模糊也是这个例子。天谕里面的轻功冲刺时的镜头表现也是这个效果。


    和现实中也很像,时间短、位移大。速度就快。把握好这个核心,其它的都是辅助技巧。

    更新于 2016-12-20 17:05:15 5 条评论


  • 19

    Reddington

    YogeEEhentaistrategy 等 19人赞同

    先前在工作中恰好接触过需要营造出角色的速度感,所以恰好就了解了一些

    抛砖引玉系列,通过以下几种方法可以营造出“速度感”

    • 视觉滞留

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                    (原谅我用这么牛“哔”的图)

    • 速度线

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    • 虚化

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    • 注意角色的参照物

    (速度是快还是慢是需要依靠参照物的大小来体现的,如果可以尽可能选择那些较小并且颜色方面的建筑)

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    通过上面列举的这些手段,我们可以借助环境的信息,来对角色的移动速度做出一个判断。

    游戏借助一系列的个体,进行组合,使玩家能够从多角度的范围去获得更多的信息,并且使玩家能够准确的感知游戏角色的移动速度比较“快”

    //如果你只是将一个角色放到一个没有多余的资源,比如说一个白色的场景中,那么玩家感知角色的角度就比较狭窄,即使游戏角色的移动速度已经达到最大,玩家同样无法得出角色“速度”非常快的结论。(游戏场景中的其它因素影响了玩家的感知)

    或许还应该有一些音效,但我这里找不出相应的资源来说明。请脑补一辆跑车的轰鸣声(逃

    发布于 2016-12-20 01:17:32 0 条评论


  • 5

    歌川学shader啊!

    fenxLivingDeadAKHyhz 等 5人赞同

    楼上大佬已经很细致了,碰巧遇到发个栗子吧。

    案例(需要科学上网)→ GDC:如何制作Skullgirls里流畅且充满力度的角色动画

    发布于 2017-06-05 19:27:51 2 条评论


  • 1

    X乱乱观察者导致被观察者量子态的坍塌

    X乱乱 赞同
    1,参照物很重要
    2,基于1,如横版卷轴类游戏通过背景作为参照物移动速度加快,给予眼球和大脑一些假的信息。

    基于1和2 将角色身体拆分,在设计实现动画时候,通过调节帧之间的时间长度来刻画角色一套连贯的动作中所需要花费的时间,连贯起来便有了速度感。但仍然需要有参照物来体现。
    更新于 2017-05-29 22:03:29 0 条评论


  • 0

    星才子总被虐愤怒的游戏玩家,文史爱好者

    不懂游戏开发,就从玩的角度来说一说,本身速度够快,操作及时响应,硬直动作少就行。
    发布于 2017-08-11 12:36:05 0 条评论

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