评论 10

BlackGlory 1年前

闭嘴还行.

蒋学驽 [作者] 1年前

@BlackGlory ‍ 2333我改下

Lery 1年前

所有答案居然都没提以篝火为核心的地图和刷新机制……这也是黑魂以后系列一个很根本的核心特性,和死亡惩罚、地图结构、地图配置等息息相关。

蒋学驽 [作者] 1年前

@Lery ‍ 这属于不太重要的部分

Lery 1年前

@蒋学驽 ‍ 神TM不太重要。黑魂做得比较有创新性的就是将敌人配置刷新绑定在小营地(篝火)上。“2D游戏可以切地图重置,而3D无缝(起码在场景内)作品该如何做呢?”这是他们的答案。以小营地为核心的半强制(非完全)SL机制让玩家能带着记忆迅速回到上一个挫败点,回收损失并重新挑战,在此支撑下制作组能比较无顾虑地提升配置难度,加入各种以“奇”为主的陷阱。整个环网状地图设计和配置(例如敌人难度梯度、物品分布等)都是以这些小营地为节点的。
第一点里所谓“有意义的受苦”也是语焉不详,这涉及到魂系列对旧有机制的整合和在复杂作品中的重现。除了新开档,游戏不提供完全的回溯机制。玩家死亡受惩罚并在最近营地重生,而地图上事件进度不变,兴许还要跑尸体——这不是什么新做法,在更早的单机/网游作品上存在,例如暗黑破坏神;单存档,各种事件触发都即时存档,在大部分地方退出再进入都不会掉丢当前攻略状态——这在roguelike等不少早年作品上也能看到,像魂这样较复杂的游戏上则相对新鲜。再结合上面的篝火刷新,才整合出魂系列现在的系统布局,也才能支撑碎片化/散性叙事。

Nook 1年前

同意,我仍期待着一款真正的soul-like游戏,但是只有一次又一次失望......

欧瑞捷门 1年前

盐与避难所如何?

東雲閑 1年前

@欧瑞捷门‍ 那是血缘恶魔城

连虎修 1年前

我到现在还不知道芙利德的隐身要怎么躲

Goldenblue 1年前

2和3在半条命1的关卡设计中就有体现了

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