1.最重要的一点:有意义的受苦。从这一点上来讲,现有的soulslike都是不合格的。魂系列不只是受苦,而是通过受苦,你会学到很多姿势,然后变强,去战胜以前所无法战胜甚至感到绝望的对手。
2.宫式地图。严格来说也并非宫崎英高首创,比如说在2008年B哥的《三十情人航班》(https://cowlevel.net/game/thirty_flights_of_loving)中所附带的另一个游戏《重力骨头》中就有类似的设计,即平常戏说的“走了一圈回到门口”。
3.彻底的碎片化叙事。碎片化叙事是什么在此就不再赘述了,但黑魂是做得最彻底的,包括物品的捡取位置,场景的细节,都在叙事。这个东西为什么出现在这里,为什么以这样的形式出现在这里,绝对是有含义的,不是乱摆的。甚至有一些物品的捡取,还提示了附近可能存在的麻烦的解决方法,即平常戏说的“宫崎英高的怜悯”。采取这种叙事手法,除了它本身比较酷之外,其实还有从战斗的流畅性中把剧情分离出来的好处。比如当你开始BOSS战后,只有一小段(甚至没有)纯粹为表现、演出效果的BOSS出场镜头,而不用瞎BB半小时再开打。而你对BOSS的了解,在与他开战前或在打败他之后,才去了解(甚至你根本无需了解)。而从游戏设计的角度来说,其实能做这么彻底是非常困难的,甚至远远难于宫式地图。
还有一些不太重要的,比如说反直觉教学,也就是常说的“翻滚吃一套”(这一点即使在最不像魂的魂2里都是可以看到的——@嫣非烟 ),看起来最危险的东西实际上就是最大的破绽,比如魂3 DLC小姐姐的隐身攻击。这和现实里是相符的,我们的弱,有一部分确实是因为类似的原因。比如朝你的脸打一拳,你的直觉反应是闭眼。然而正确的应对是反直觉的睁眼,因为这样你才能进行有效的闪避。
魂系列的粉丝确实很希望出现soulslike,但到目前为止,我们并没有看到成功的尝试。
“来了我们村儿,如果愿意,可以住一辈子。”——@INDEX
赞美太阳!
愿你前进的道路上,永远有火的指引……
BlackGlory 1年前
蒋学驽 [作者] 1年前
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Lery 1年前
蒋学驽 [作者] 1年前
Lery 1年前
第一点里所谓“有意义的受苦”也是语焉不详,这涉及到魂系列对旧有机制的整合和在复杂作品中的重现。除了新开档,游戏不提供完全的回溯机制。玩家死亡受惩罚并在最近营地重生,而地图上事件进度不变,兴许还要跑尸体——这不是什么新做法,在更早的单机/网游作品上存在,例如暗黑破坏神;单存档,各种事件触发都即时存档,在大部分地方退出再进入都不会掉丢当前攻略状态——这在roguelike等不少早年作品上也能看到,像魂这样较复杂的游戏上则相对新鲜。再结合上面的篝火刷新,才整合出魂系列现在的系统布局,也才能支撑碎片化/散性叙事。
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Nook 1年前
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欧瑞捷门 1年前
東雲閑 1年前
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连虎修 1年前
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Goldenblue 1年前
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