个人认为以下要素有机结合塑造了soul-like游戏的独特体验
世界观设定&剧情体验
- 英雄(主角)注定孤单
- 探索崩坏世界的秘密
- 宿命论
- 悲情
- 碎片化叙事(场景、音乐、道具描述、游戏成就等)
- 刻意留白
战斗
- 决策>操作
- 不设置硬性标准考核玩家实力(比如通过无法躲避的全场AOE阻挡HP上限为提升至一定水平的玩家继续前进
- 装备权重低(徒手拆高达、皮盾屠葛温)
- 活在裆下,鼓励缠斗(与BOSS保持中远距离时会遭到威胁更大的打击)
- 类回合制
- 可对敌人实施强力反击
冒险
- 地图区域之间存在捷径
- 无明确提示游戏进度如何推进(该干什么,该怎么干)
- 幻影墙壁
- 存在不可逆的一次性体验
- 死亡惩罚极高,死亡会造成永久损失
- 与环境相结合的陷阱(爆菊反被爆,井下双鱼人,落穴滚大石)
- 一般埋伏:墙角有个怪扑出来阴我。
- 进阶埋伏:走廊一端有个背对着我的怪,走过去捅**结果墙角有个怪扑出来阴我。
豪华Remix埋伏:高台一端有个背对着我的怪,走过去捅**结果墙角有个怪扑出来阴我,一脚把我踹下高台掉到一个全是怪的坑里还刷了个暗灵堵路口。
- 埋伏*伪:走廊一端有个背对着我的怪,走过去捅**结果走一半地板塌了摔死。
- 血源式埋伏:走廊一端有个背对着我的怪,走过去捅**结果走到背后那个怪一个后空翻把我吃了
仁王式高仿埋伏:走廊一端有个背对着我的怪,走过去捅**。结果墙角有个怪想扑出来阴我,你问我为什么提前就知道了是不是视频通关过了我跟你说不是因为那个怪手里长枪的枪尖都露出来了瞎子都能看得到啊喂。
玩家间受限交互
- 残影
- 谏言
- 蜡石\铃铛
- 无法及时点对点自由通信
Nitemage 1年前
其实我觉得soul-like主要是关卡设计... 要说魂味的话确实1和4也算,但soul-like主要还是2和3我,毕竟不同IP风格也不同。
Doom Liang [作者] 1年前
可以说能产生和魂系列一样情感刺激的关卡设计符合soul-like标准。
Nitemage 1年前
其实主要是渲染严肃残酷的氛围 因为魂是环境氛围这么需要所以才这么干 像仁王在1和4就有很多不符合,虽然他也让人感觉严肃残酷阴森 也导致说仁王的过场和关卡严重脱节...
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