很多人说的“魂味”具体指的是什么?

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  • 28

    蒋学驽一只节操是叠加态的野生游戏设计师

    蒋学驽YogeRingo 等 28人赞同

    1.最重要的一点:有意义的受苦。从这一点上来讲,现有的soulslike都是不合格的。魂系列不只是受苦,而是通过受苦,你会学到很多姿势,然后变强,去战胜以前所无法战胜甚至感到绝望的对手。

    2.宫式地图。严格来说也并非宫崎英高首创,比如说在2008年B哥的《三十情人航班》(https://cowlevel.net/game/thirty_flights_of_loving)中所附带的另一个游戏《重力骨头》中就有类似的设计,即平常戏说的“走了一圈回到门口”。

    3.彻底的碎片化叙事。碎片化叙事是什么在此就不再赘述了,但黑魂是做得最彻底的,包括物品的捡取位置,场景的细节,都在叙事。这个东西为什么出现在这里,为什么以这样的形式出现在这里,绝对是有含义的,不是乱摆的。甚至有一些物品的捡取,还提示了附近可能存在的麻烦的解决方法,即平常戏说的“宫崎英高的怜悯”。采取这种叙事手法,除了它本身比较酷之外,其实还有从战斗的流畅性中把剧情分离出来的好处。比如当你开始BOSS战后,只有一小段(甚至没有)纯粹为表现、演出效果的BOSS出场镜头,而不用瞎BB半小时再开打。而你对BOSS的了解,在与他开战前或在打败他之后,才去了解(甚至你根本无需了解)。而从游戏设计的角度来说,其实能做这么彻底是非常困难的,甚至远远难于宫式地图。



    还有一些不太重要的,比如说反直觉教学,也就是常说的“翻滚吃一套”(这一点即使在最不像魂的魂2里都是可以看到的——@嫣非烟‍ ),看起来最危险的东西实际上就是最大的破绽,比如魂3 DLC小姐姐的隐身攻击。这和现实里是相符的,我们的弱,有一部分确实是因为类似的原因。比如朝你的脸打一拳,你的直觉反应是闭眼。然而正确的应对是反直觉的睁眼,因为这样你才能进行有效的闪避。


    魂系列的粉丝确实很希望出现soulslike,但到目前为止,我们并没有看到成功的尝试。


    “来了我们村儿,如果愿意,可以住一辈子。”——@INDEX‍ 

    赞美太阳!

    愿你前进的道路上,永远有火的指引……

    更新于 2016-11-11 19:07:39 10 条评论


  • 8

    Doom Liang我被折叠的回答,都是精华

    BlackGloryNitemageDoom Liang 等 8人赞同

    个人认为以下要素有机结合塑造了soul-like游戏的独特体验


    世界观设定&剧情体验

    • 英雄(主角)注定孤单
    • 探索崩坏世界的秘密
    • 宿命论
    • 悲情
    • 碎片化叙事(场景、音乐、道具描述、游戏成就等)
    • 刻意留白


    战斗

    • 决策>操作
    • 不设置硬性标准考核玩家实力(比如通过无法躲避的全场AOE阻挡HP上限为提升至一定水平的玩家继续前进
    • 装备权重低(徒手拆高达、皮盾屠葛温)
    • 活在裆下,鼓励缠斗(与BOSS保持中远距离时会遭到威胁更大的打击)
    • 类回合制
    • 可对敌人实施强力反击



    冒险

    • 地图区域之间存在捷径
    • 无明确提示游戏进度如何推进(该干什么,该怎么干)
    • 幻影墙壁
    • 存在不可逆的一次性体验
    • 死亡惩罚极高,死亡会造成永久损失
    • 与环境相结合的陷阱(爆菊反被爆,井下双鱼人,落穴滚大石)
      • 一般埋伏:墙角有个怪扑出来阴我。
      • 进阶埋伏:走廊一端有个背对着我的怪,走过去捅屁眼结果墙角有个怪扑出来阴我。
      •  豪华Remix埋伏:高台一端有个背对着我的怪,走过去捅屁眼结果墙角有个怪扑出来阴我,一脚把我踹下高台掉到一个全是怪的坑里还刷了个暗灵堵路口。

      • 埋伏*伪:走廊一端有个背对着我的怪,走过去捅屁眼结果走一半地板塌了摔死。
      • 血源式埋伏:走廊一端有个背对着我的怪,走过去捅屁眼结果走到背后那个怪一个后空翻把我吃了
      • 仁王式高仿埋伏:走廊一端有个背对着我的怪,走过去捅屁眼。结果墙角有个怪想扑出来阴我,你问我为什么提前就知道了是不是视频通关过了我跟你说不是因为那个怪手里长枪的枪尖都露出来了瞎子都能看得到啊喂。


    玩家间受限交互

    • 残影
    • 谏言
    • 蜡石\铃铛
    • 无法及时点对点自由通信
    发布于 2017-03-02 01:17:30 3 条评论


  • 3

    郭小羊电气PhD/男低音歌唱型贝斯手

    1. 开了金手指的主角,无限复活还敢说不是金手指?
    2. 愚蠢的boss,行动模式固定,最多不过是几种固定攻击方式的排列组合,而且多数还有弱点等着你发现。死个十几二十次怎么也摸透了。
    3. 通过严苛的死亡惩罚搭配反复‘死亡-复活’,给玩家施加压迫感,在摸清套路成功后,一次释放所有压力,获得压抑过后超强烈的快感。困难的设计必须精心,要处在一种:初见难到无解,让玩家烦躁,时刻小心翼翼如履薄冰,但是隐藏着解决问题的道路。一旦找对,问题迎刃而解。同时给你一种自己技术进步的错觉。其实并没有,只是熟悉了套路而已。
    4. 精心设计的地图,处处有惊喜,让整个旅途充满探索、冒险的感觉。

    3才是核心。

    我清楚宫崎英高在想什么,我也知道他是怎么让我爽的。

    但我就是停不下来啊!!

    发布于 2017-09-06 21:16:25 0 条评论


  • 3

    naivehgz手残,玩的少,too simple

    机制

    立体化地图:对于先走哪条路有一定的自由,一般探索完一条路可以打开一条返回分歧点的捷径。且没有显式的指引,玩家可以自由选择自己的游戏路线和目标。

    讲究观察动作和出招时机的战斗。

    探索地图得到装备/技能/血瓶,打败敌人强化自身能(血)力(量)

    通过不停的死亡摸清地图的陷阱和敌人的能力。

    充满挑战且大气磅礴的boss战。部分boss有方便攻略的套路。


    故事

    故事一般发生在正在走向衰败/末日的世界,仅凭着一些微弱的力量维持着平衡。主角起初看起来毫不起眼,但经过不断的探索和成长,最终成长为改变整个历史的进程的强大存在,npc可以表达着他们的意愿,但是玩家可以自己选择世界的结局。

    碎片化叙事,没有其他rpg常见的大段对话和背景故事、所有的剧情都藏在地图场景、敌人配置、boss、npc、物品描述、过场动画当中。这又跟探索末世这个主题非常的搭配。试想世界末日快到了还一堆人在旁边叽叽喳喳,各种聊、各种high,新手村一片欣欣向荣,那也太出戏了。曾经的世界是什么样、发生过什么了?为什么现在变成这副德行了。这本身就激起了玩家探索的欲望,要是有个npc一上来就剧透个爽,那可太没意思了。

    设定十分完善,各种游戏机制都尽量给一个一本正经的解释。


    美感

    画面我不太会说,感觉就是写实风格吧,有的地方还能看出maya的痕迹?再有就是利用没有光源+阴人来制造恐惧感。整体的印象都是偏暗,偏黄。看起来很脏。当然这是故意的,末世或者噩梦确实就该是个糟糕的地方。

    声音方面平时几乎没有音乐,只有音效:自己的脚步声和怪物的怪叫。让人感觉恐怖、孤独和压抑。这就跟生化危机一个套路吧。boss战时会响起具有史诗感和令人振奋的音乐。加上充满魄力的boss,让人心跳加速,热血沸腾。(然后被秒怒退游戏


    我没了解过仁王,我知道的魂like就是空洞骑士吧,故事、机制、美感都挺像的。虽然空洞骑士是卡通风格、有些音乐、怪物更讨喜一点。但是各种意义上的虐倒是很相似。

    发布于 2017-09-06 20:44:08 0 条评论


  • 3

    Ringo游岸

    LbDeviline小蜜蜂先生 赞同

    回想起你从北方不死院的牢房里出来,

    回想起你见过几个神秘老婆婆之后柳暗花明来到如蜜的时候

    回想起你从尤瑟夫卡诊所醒来,却又摔入一个兀长的亚楠之梦的时候

    回想起你从一具棺材破土而出莫名踏上不可知的旅程的时候


    无论怎样,当我们第一次踏入这个游戏世界的时候,总是觉得:

    • 卧槽这个怪怎么这么难打
    • 卧槽我怎么就死了
    • 卧槽这个地图怎么这么神秘
    • 卧槽这BOSS怎么这么帅/恶心/炫/吊
    • 卧槽这人谁
    • 卧槽这是个有故事的人吗
    • 卧槽这人他居然就死了
    • 卧槽为什么他打我
    • 卧槽这是啥
    • 卧槽这是哪
    • 卧槽原来是这里
    • 卧槽发生了什么
    • 卧槽我怎么通关了


    这大概是每一个初入魂类世界的萌新都有的通感。

    之后当我们对这些困难习以为常,操作熟练之后,终于发现

    我们爱魂不是因为他难所以显得我们吊,不是因为这很传统不会花里胡哨,也不是因为这是个几乎对你非常不友好不亲切的游戏。

    而是因为当你确实努力而获得了努力的成果之后发现

    也许前有胜利,前有悲伤,前有真相,前有危险,前有爱情

    然后一切铺开之后

    啊,这段旅途这段故事这个世界,太特么精彩。


    到最后,我们

    赞美太阳

    赞美月亮

    发布于 2017-09-06 16:22:58 0 条评论


  • 3

    Owl_Myron夜猫子..常混迹于失眠界

    NitemageLb小蜜蜂先生 赞同

    其实我觉得吧,其它的都不算特别重要,因为不是黑魂也有很多游戏做到了,只有一点是soullike的精髓,其它游戏没能达到的(很大一部分原因是难度选择的限制)。

    就是反复磨练自己的操作来打败看似不可能打过的BOSS

    这个核心涉及到了一开始的受苦,理论上和WOW开荒BOSS先团灭熟悉BOSS技能,然后在死亡过程中思考攻略是一致的。

    与WOW的区别在于,某些BOSS你无法通过提升装备强度来通过,必须依赖动作游戏中的格挡/闪避/走位之流来攻关。

    与饥荒中摸清楚一个敌人打几下跑开的机制也是一样的,因而BOSS的AI和是魂系列中的一个重点。

    之后就是经典的RPG要素,屌丝逆袭,如果做为一个动漫故事里面的主角,我们更像是《RE:从零开始的异世界冒险》,只有一个能力,就是复活。

    我能说,黑魂是唯一一个,在我幸幸苦苦打败BOSS的那一瞬间,有一种侥幸偷鸡成功的感觉,在无数的失败之后的一次成功居然能让我心跳加速。除它之外,我找不到第二个让我心跳加速的游戏了。

    但一定是攻略看是宏大的BOSS才会有这种心流波动如此激烈的情况,如果你千辛万苦才能打败一个小怪,你也是无法坚持下去的。所以真的不是难就可以了。杀BOSS的难关和杀小怪的爽快,是一张一弛的配合,缺一不可。

    更新于 2017-03-02 10:53:10 1 条评论


  • 2

    舔舔型督军魔眼设定型挖坑机器,一直在挖坑,从来没填平

    Lb小蜜蜂先生 赞同

    表现上

    有限行动能力

    相对硬核的动作

    对双方(角色和敌人)来说相对缓慢的动作节奏

    角色的强化程度不会决定性的影响是否能够通关(即减小RPG数值系统对于游戏的影响)

    死亡不是游戏的结束而是阶段

    将剧情切割散乱的放在游戏的各个角落

    有强度、有难度、有挑战性的敌人

    内涵上

    保留有思考余地的同时具有动作性的“恰当”动作节奏,绿条实质上是在限制无脑按键,从而让玩家产生自己对于按键反馈的思考和操作的成就感

    将世界雕琢完毕后剧情和发展自然而生的剧情推进,以此反映出栩栩如生的世界

    ↑接上条,在这个世界中添加神秘成分,宗教、仪式、信仰,从而构成的世界氛围(这一条的标准反面案例Fallen lord,正面案例Salt and sanctuary)——或者说,逼格

    发布于 2016-11-11 16:07:13 0 条评论


  • 1

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    スパーユ 赞同

    这就是 说黑魂系特征了,可以说以下几条

    1,黑暗奇幻或类似背景,因为容易用到宗教和象征手法,所以绝大部分是语焉不详的碎片叙事。

    2,就第1条所述,游戏画风喜欢用中世纪后期到文艺复兴时期的形象,正象80年代末到90年代初奇幻游戏都是一副“柯南”像一样。

    3,基本是动作游戏或动作RPG,有数值成长,但数值成长的影响并不如其它RPG大。 在动作性上最显著的特征是,有一个专门的闪避操作,和传统动作游戏非常依赖 走位,和先手(先打出硬直)不同。

    4,恶魔城 式的地图(在游戏区域内可自由移动,但部分节点被限制,一定条件后解开限制,游戏内大部分区域通过立体方式互相联结),但基本地图不可见。

    发布于 2018-12-20 21:39:05 0 条评论


  • 0

    星才子总被虐对于肤浅的人,我是看不起的

    要想深刻的体会这种味道,我建议回炉去玩恶魔之魂和黑暗之魂1,甚至更早期的国王密令-古老城市。这是真正的黑暗时代,孤独英雄之探索生存。而不是像原罪学者和3那样不伦不类。

    发布于 2019-08-16 21:49:09 0 条评论


  • 0

    陈浩

    魂味=恶意

    发布于 2019-07-12 14:52:55 0 条评论


  • 0

    周树精软核玩家游戏活忠

    堇张 吃鸡 爽到

    发布于 2017-03-04 13:47:42 0 条评论

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