表现上
有限行动能力
相对硬核的动作
对双方(角色和敌人)来说相对缓慢的动作节奏
角色的强化程度不会决定性的影响是否能够通关(即减小RPG数值系统对于游戏的影响)
死亡不是游戏的结束而是阶段
将剧情切割散乱的放在游戏的各个角落
有强度、有难度、有挑战性的敌人
内涵上
保留有思考余地的同时具有动作性的“恰当”动作节奏,绿条实质上是在限制无脑按键,从而让玩家产生自己对于按键反馈的思考和操作的成就感
将世界雕琢完毕后剧情和发展自然而生的剧情推进,以此反映出栩栩如生的世界
↑接上条,在这个世界中添加神秘成分,宗教、仪式、信仰,从而构成的世界氛围(这一条的标准反面案例Fallen lord,正面案例Salt and sanctuary)——或者说,逼格