个人拙见,说不出来有深度的东西单说点形式上的
1.篝火 起到传送点 复活点 存档点的作用
2.魂 升级的"经验",也许又能用作游戏中的货币
3.怪物刷新机制
我觉得满足以上三点才能说是SOULLIKE
0
个人拙见,说不出来有深度的东西单说点形式上的
1.篝火 起到传送点 复活点 存档点的作用
2.魂 升级的"经验",也许又能用作游戏中的货币
3.怪物刷新机制
我觉得满足以上三点才能说是SOULLIKE
0
星才子总被虐 ,愤怒的游戏玩家,文史爱好者
要想深刻的体会这种味道,我建议回炉去玩恶魔之魂和黑暗之魂1,甚至更早期的国王密令-古老城市。这是真正的黑暗时代,孤独英雄之探索生存。而不是像原罪学者和3那样不伦不类。
0
1
柔王丸 ,力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰
这就是 说黑魂系特征了,可以说以下几条
1,黑暗奇幻或类似背景,因为容易用到宗教和象征手法,所以绝大部分是语焉不详的碎片叙事。
2,就第1条所述,游戏画风喜欢用中世纪后期到文艺复兴时期的形象,正象80年代末到90年代初奇幻游戏都是一副“柯南”像一样。
3,基本是动作游戏或动作RPG,有数值成长,但数值成长的影响并不如其它RPG大。 在动作性上最显著的特征是,有一个专门的闪避操作,和传统动作游戏非常依赖 走位,和先手(先打出硬直)不同。
4,恶魔城 式的地图(在游戏区域内可自由移动,但部分节点被限制,一定条件后解开限制,游戏内大部分区域通过立体方式互相联结),但基本地图不可见。
5
郭小羊 ,电气PhD/男低音歌唱型贝斯手
3才是核心。
我清楚宫崎英高在想什么,我也知道他是怎么让我爽的。
但我就是停不下来啊!!
3
naivehgz ,手残,玩的少,too simple
机制
立体化地图:对于先走哪条路有一定的自由,一般探索完一条路可以打开一条返回分歧点的捷径。且没有显式的指引,玩家可以自由选择自己的游戏路线和目标。
讲究观察动作和出招时机的战斗。
探索地图得到装备/技能/血瓶,打败敌人强化自身能(血)力(量)
通过不停的死亡摸清地图的陷阱和敌人的能力。
充满挑战且大气磅礴的boss战。部分boss有方便攻略的套路。
故事
故事一般发生在正在走向衰败/末日的世界,仅凭着一些微弱的力量维持着平衡。主角起初看起来毫不起眼,但经过不断的探索和成长,最终成长为改变整个历史的进程的强大存在,npc可以表达着他们的意愿,但是玩家可以自己选择世界的结局。
碎片化叙事,没有其他rpg常见的大段对话和背景故事、所有的剧情都藏在地图场景、敌人配置、boss、npc、物品描述、过场动画当中。这又跟探索末世这个主题非常的搭配。试想世界末日快到了还一堆人在旁边叽叽喳喳,各种聊、各种high,新手村一片欣欣向荣,那也太出戏了。曾经的世界是什么样、发生过什么了?为什么现在变成这副德行了。这本身就激起了玩家探索的欲望,要是有个npc一上来就剧透个爽,那可太没意思了。
设定十分完善,各种游戏机制都尽量给一个一本正经的解释。
美感
画面我不太会说,感觉就是写实风格吧,有的地方还能看出maya的痕迹?再有就是利用没有光源+阴人来制造恐惧感。整体的印象都是偏暗,偏黄。看起来很脏。当然这是故意的,末世或者噩梦确实就该是个糟糕的地方。
声音方面平时几乎没有音乐,只有音效:自己的脚步声和怪物的怪叫。让人感觉恐怖、孤独和压抑。这就跟生化危机一个套路吧。boss战时会响起具有史诗感和令人振奋的音乐。加上充满魄力的boss,让人心跳加速,热血沸腾。(然后被秒怒退游戏)
我没了解过仁王,我知道的魂like就是空洞骑士吧,故事、机制、美感都挺像的。虽然空洞骑士是卡通风格、有些音乐、怪物更讨喜一点。但是各种意义上的虐倒是很相似。
3
Ringo ,游岸
回想起你从北方不死院的牢房里出来,
回想起你见过几个神秘老婆婆之后柳暗花明来到如蜜的时候
回想起你从尤瑟夫卡诊所醒来,却又摔入一个兀长的亚楠之梦的时候
回想起你从一具棺材破土而出莫名踏上不可知的旅程的时候
无论怎样,当我们第一次踏入这个游戏世界的时候,总是觉得:
这大概是每一个初入魂类世界的萌新都有的通感。
之后当我们对这些困难习以为常,操作熟练之后,终于发现
我们爱魂不是因为他难所以显得我们吊,不是因为这很传统不会花里胡哨,也不是因为这是个几乎对你非常不友好不亲切的游戏。
而是因为当你确实努力而获得了努力的成果之后发现
也许前有胜利,前有悲伤,前有真相,前有危险,前有爱情
然后一切铺开之后
啊,这段旅途这段故事这个世界,太特么精彩。
到最后,我们
赞美太阳
赞美月亮
0
3
Owl_Myron ,夜猫子..常混迹于失眠界
其实我觉得吧,其它的都不算特别重要,因为不是黑魂也有很多游戏做到了,只有一点是soullike的精髓,其它游戏没能达到的(很大一部分原因是难度选择的限制)。
就是反复磨练自己的操作来打败看似不可能打过的BOSS
这个核心涉及到了一开始的受苦,理论上和WOW开荒BOSS先团灭熟悉BOSS技能,然后在死亡过程中思考攻略是一致的。
与WOW的区别在于,某些BOSS你无法通过提升装备强度来通过,必须依赖动作游戏中的格挡/闪避/走位之流来攻关。
与饥荒中摸清楚一个敌人打几下跑开的机制也是一样的,因而BOSS的AI和是魂系列中的一个重点。
之后就是经典的RPG要素,*丝逆袭,如果做为一个动漫故事里面的主角,我们更像是《RE:从零开始的异世界冒险》,只有一个能力,就是复活。
我能说,黑魂是唯一一个,在我幸幸苦苦打败BOSS的那一瞬间,有一种侥幸偷鸡成功的感觉,在无数的失败之后的一次成功居然能让我心跳加速。除它之外,我找不到第二个让我心跳加速的游戏了。
但一定是攻略看是宏大的BOSS才会有这种心流波动如此激烈的情况,如果你千辛万苦才能打败一个小怪,你也是无法坚持下去的。所以真的不是难就可以了。杀BOSS的难关和杀小怪的爽快,是一张一弛的配合,缺一不可。
8
Doom Liang ,我被折叠的回答,都是精华
个人认为以下要素有机结合塑造了soul-like游戏的独特体验
世界观设定&剧情体验
战斗
冒险
豪华Remix埋伏:高台一端有个背对着我的怪,走过去捅**结果墙角有个怪扑出来阴我,一脚把我踹下高台掉到一个全是怪的坑里还刷了个暗灵堵路口。
玩家间受限交互
32
蒋学驽 ,一只节操是叠加态的野生游戏设计师
1.最重要的一点:有意义的受苦。从这一点上来讲,现有的soulslike都是不合格的。魂系列不只是受苦,而是通过受苦,你会学到很多姿势,然后变强,去战胜以前所无法战胜甚至感到绝望的对手。
2.宫式地图。严格来说也并非宫崎英高首创,比如说在2008年B哥的《三十情人航班》(https://cowlevel.net/game/thirty_flights_of_loving)中所附带的另一个游戏《重力骨头》中就有类似的设计,即平常戏说的“走了一圈回到门口”。
3.彻底的碎片化叙事。碎片化叙事是什么在此就不再赘述了,但黑魂是做得最彻底的,包括物品的捡取位置,场景的细节,都在叙事。这个东西为什么出现在这里,为什么以这样的形式出现在这里,绝对是有含义的,不是乱摆的。甚至有一些物品的捡取,还提示了附近可能存在的麻烦的解决方法,即平常戏说的“宫崎英高的怜悯”。采取这种叙事手法,除了它本身比较酷之外,其实还有从战斗的流畅性中把剧情分离出来的好处。比如当你开始BOSS战后,只有一小段(甚至没有)纯粹为表现、演出效果的BOSS出场镜头,而不用瞎BB半小时再开打。而你对BOSS的了解,在与他开战前或在打败他之后,才去了解(甚至你根本无需了解)。而从游戏设计的角度来说,其实能做这么彻底是非常困难的,甚至远远难于宫式地图。
还有一些不太重要的,比如说反直觉教学,也就是常说的“翻滚吃一套”(这一点即使在最不像魂的魂2里都是可以看到的——@嫣非烟 ),看起来最危险的东西实际上就是最大的破绽,比如魂3 DLC小姐姐的隐身攻击。这和现实里是相符的,我们的弱,有一部分确实是因为类似的原因。比如朝你的脸打一拳,你的直觉反应是闭眼。然而正确的应对是反直觉的睁眼,因为这样你才能进行有效的闪避。
魂系列的粉丝确实很希望出现soulslike,但到目前为止,我们并没有看到成功的尝试。
“来了我们村儿,如果愿意,可以住一辈子。”——@INDEX
赞美太阳!
愿你前进的道路上,永远有火的指引……
2
舔舔型督军魔眼 ,设定型挖坑机器,一直在挖坑,从来没填平
表现上
有限行动能力
相对硬核的动作
对双方(角色和敌人)来说相对缓慢的动作节奏
角色的强化程度不会决定性的影响是否能够通关(即减小RPG数值系统对于游戏的影响)
死亡不是游戏的结束而是阶段
将剧情切割散乱的放在游戏的各个角落
有强度、有难度、有挑战性的敌人
内涵上
保留有思考余地的同时具有动作性的“恰当”动作节奏,绿条实质上是在限制无脑按键,从而让玩家产生自己对于按键反馈的思考和操作的成就感
将世界雕琢完毕后剧情和发展自然而生的剧情推进,以此反映出栩栩如生的世界
↑接上条,在这个世界中添加神秘成分,宗教、仪式、信仰,从而构成的世界氛围(这一条的标准反面案例Fallen lord,正面案例Salt and sanctuary)——或者说,逼格
{{question['follower_count']}} 个玩家关注
相关元素
相关游戏
相关问题
恶魔之魂的Remake现在玩到的人评价如何?3人关注 0个回答
《盐与避难所》是否证明了魂系列的玩法能被很好地运用在2D游戏上?14人关注 10个回答
恶魔之魂的剧情和世界设定,与黑暗之魂1、2、3有什么联系?7人关注 4个回答
很多人说的“魂味”具体指的是什么?
0 条评论